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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Lun 09 Juil 2018, 9:08 am

Non pas sûr que ça vaille grand chose... Quoi que les Sailor Moon complets en boite et en TBE sur SFC doivent valoir dans les 50-100€ pièce... Smile
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Lars
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Lun 09 Juil 2018, 9:08 am

Haha oui evidemment je les ai, j'en ai 2 je crois, dont un bien mieux que l'autre !

Mais bon ... je les ai pas en condition "mint", ils sont meme pas en boite, alors Kurush ne va meme pas les regarder :p
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Poly
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Lun 09 Juil 2018, 9:22 am

D'ailleurs, il y a des gens qui vendent des boites vides de jeux ? Pour que les collectionneurs puissent remettre en boite des jeux sans boite ?
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Lun 09 Juil 2018, 11:54 am

Ca arrive mais c'est assez rare...Il existe aussi des boites repros (non originales donc)
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Poly
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Jeu 26 Juil 2018, 11:46 am

J'ai enfin terminé ce jeu !

Ce que j'ai aimé dans ce jeu :
- Artistiquement, même si c'est perturbant au début, le jeu est assez joli et cohérent. Le design futuriste dans sanctuaires s'accorde bien avec le reste du monde
- Les sanctuaires de façon général sont une bonne idée. Les énigmes sont variés, et chaque sanctuaire est différent. Chacun a vraiment sa propre ambiance
- On est vraiment libre de faire globalement ce qu'on veut, en passant par ou on veut
- Les paysages sont assez variés, et les différents biomes sont cohérents
- La gestion de la température. J'ai trouvé ça original. Ca rajoute quelques contraintes, mais comme le jeu offre de multiples possibilités pour se réchauffer / refroidir, ça reste intéressant
- La cuisine est une bonne idée (hors problème d'interface)
- Il y a vraiment des choses cachés partout, et la encore cohérent avec le biome dans lequel on se trouve
- Les quêtes de sanctuaires sont généralement intéressantes, assez variées.
- Il y a du challenge la ou on ne l'attends pas : par exemple, en débutant le jeu, je pensais que chaque tour serait similaire. Mais finalement non. Chaque tour a ses propres difficultés pour y accéder. C'est une très bonne surprise pour ma part.
- Les quêtes d'accès aux créatures divines sont intéressantes
- Le donjon final (si on ne passe pas par une chemin détourné). Est vraiment intéressant. On progresse petit ) petit, en passant par divers salles du château, avec des combats "scriptés" de plus en plus dur au fur et à mesure qu'on avance. Si on suit le chemin, on a vraiment une avancée épique vers Ganon.
- Avoir plusieurs façon d'arriver quelque part (escalade, vol, marche ...)
- Les souvenirs. J'ai trouvé que c'était une façon sympa de raconter l'histoire, tout en rejouant une partie d'exploration. Je n'ai regardé les spoils que pour le souvenir dans le château. En fait je ne pensais pas qu'il y a aurait un souvenir dans le donjon final ... alors qu'il est plutot simple à trouver une fois qu'on sait que c'est dans le château

Ce que j'ai moins aimé :
- Les combats. 90% des mobs, tu rush dessus en bourrinant et ça passe. Le reste ce sont des sac à PV qui te OS (cf Lynel). En cas de soucis, tu utilises l'arc, ou tu lances des bombes de loin et le mob ne fait rien. Le fait que les armes se cassent n'aide pas. Ca motive à éviter les combats ... En terminant le jeu hier ... je me suis rendu compte que je ne connaissait pas le bouton pour activer le bouclier ou esquiver. Sur le boss de fin j'ai bien senti qu'il fallait parer avec le bouclier pour lui balancer un truc dans la figure. Ne trouvant pas le bouton, j'ai utilisé le pouvoir spécial de gerudo pour le griller.
- Les créatures divines. La première je l'ai trouvée bien. Mais ensuite, chacune est similaire. Peu d'énigmes. Il suffit de tourner la créature pour débloquer les commandes. Le pire étant les boss. A part le boss de Gerudo, les autres sont vraiment vraiment nuls. On est très très loin des donjons habituels des Zelda, en design ou en énigme.
- L'interface, n'est vraiment pas pratique. Le jeu t'incite à changer souvent d'armure, utiliser de la nourriture pour te buff. Mais rien ne se fait rapidement. Il faut aller dans les menus, changer manuellement chaque pièce. Il pourrait y avoir des raccourci pour équiper des sets d'armures pré enregistrés. Le pire pour l'interface c'est la cuisine. C'est pas intuitif, et surtout c'est très très long. Une option pour cuisiner plusieurs fois le même plat, ou une sauvegarde des plates déjà cuisinés aurait été bienvenue
- Les armes qui se cassent ...
- La pluie et l'orage. Avoir des effets meteo c'est cool. Mais devoir poser la switch 5 - 10 minutes en attendant que la pluie passe pour continuer à grimper c'est juste chiant. Surtout qu'il n'y a aucun moyen de changer a météo ou de grimper malgré la pluie.
- La second partie du combat final. J'ai pas compris, ya un machin géant qui tape que devant lui. Tu restes derrière sur le coté il continue de taper devant t'as rein à faire. Pour un combat final, ou est la sensation épique ? D'ailleurs le boss de fin, on le croirait sorti de Dark Souls
- Les sanctuaires "epreuve de force". Aucun intérêt un mob à basher
- Les sanctuaires Gyroscopiques. Je ne sais aps si c'est plus simple en jouant à la manette. mais j'ai joué à zelda quasi que en mode portable. Et la c'est vraiment abominable. Vraiment
- Elles sont ou les musiques ?

Au final très bon jeu, qui s'adapte bien au format de la switch. Le jeu est dans l'air du temps dans la mesure ou il permet de faire des sessions courtes de 10 minutes à 1h, mais en trouvant quand même des choses à faire (sanctuaire, exploration, camp de gobelin ...). En contrepartie, il est compliqué d'y jouer sur un longue session sans que ça devienne répétitif.

J'ai fait un peu plus de 80 sanctuaires, et 60 noix. Je pousserai peut être petit à petit pour finir les sanctuaires, mais avec les soluces.
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Lars
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Sam 28 Juil 2018, 11:23 pm

Celeste (Switch) 28.07.2018

Comme j'en ai déjà parlé énormément sur le sujet dédié, je vais résumer en points forts/points faibles.


Points forts :

- La difficulté : Je suis mort presque 6000 fois en 20h, soit 5 fois par minute, soit en moyenne une fois toutes les 12 secondes :plaf:. C'est parfois plus difficile que Meat Boy, mais de la même manière on ne ressent aucune frustration tant les retry sont fluides et sans chargement. Les tableaux deviennent aussi abominablement longs, et réussir 50 sauts consécutifs pixel perfect relève de l'exploit.

- L'ambiance et l'histoire : La musique y participe grandement, on oscille entre angoisse et tristesse, avec des personnages décalés et hauts en couleurs. L'histoire est quasi inexistante, on est plutôt devant une quête existentielle mais très bien racontée.

- La diversité : Les ambiances et payages changent énormément même si on reste dans le thème montagne, mais le très gros point fort est la diversité dans le gameplay ! On découvre de nouveaux mouvements jusqu'au tout dernier tableau du dernier monde (un dash diagonale bas vers le sol suivi d'un saut à la milliseconde en touchant le sol qui propulse en avant, on dirait un move de Street Fighter !) ! Les environnements offrent également d'innombrables possibilités, il y a des dizaines de blocs différents, des trampolines, des nuages, des bump de flipper, du vent, des mobs à tuer etc etc etc ... qui démultiplient les possibilités et renouvellent l'expérience en permanence.

- Les mondes cachés : Les niveaux de base sont eux-mêmes secrets et se débloquent au fur et à mesure (sauf les 3 1ers), mais une fois terminé il reste 75% du jeu à faire, et surtout, les hard-modes sont des nouveaux tableaux, et pas juste les mêmes avec plus de pics ! Un très bon point ! D'autre part, ils cumulent les moves appris lors des mondes normaux, et sont du coup très riches et travaillés.



Points faibles :

- L'aspect labyrinthique ne présente que peu d'intérêt. Trouver la sortie des niveaux est très simple, on ne tourne pas en rond, par contre chercher les fraises et les coeurs bleus est vraiment trop compliqué et inintéressant sans soluce. Certains murs se traversent sans aucun indice, c'est pas génial.

- La fin est un peu décevante.

- Le manque de précision, le perso est un peu gros, les sauts ont des hauteurs et directions fixes, par example le dash est uniquement haut, diagonale, ou droite et pas linéaire selon le joystick, du coup on se retrouve (très !) souvent à faire un dash horizontal et pas diagonal pour 1 millimètre d'inclinaison de joystick ... Les pics sont également un peu bizarres, la hit box n'est pas très claire.

- Les PNJ pas assez creusés, les idées sont excellentes mais on n'apprend quasi rien sur leur background.




Au final un jeu qui mérite quand même ses excellentes critiques ! Clairement un jeu à faire tranquillou ou en parallèle d'un jeu plus gros, étant donné qu'on peut y prendre énormément de plaisir en quelques minutes de jeu (et quelques dizaines de morts) seulement !
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Lun 30 Juil 2018, 5:27 pm

Uncharted: The Lost Legacy (PS4) 28.07.2018

Un épisode qui ne bouleverse pas les fondamentaux de la série, mais qui reste agréable. Techniquement, les graphismes sont superbes, peut-être même encore plus impressionnants que ceux de l'épisode 4 (une sacrée prouesse !) : représentation de l'eau hyper réaliste, effets de lumière bluffants (notamment les lampes de poche et autres torches lors des passages sous-terrains, dans des grottes ou bien des catacombes), panoramas à couper le souffle, animations ultra fluides et j'en passe. Dommage par contre que les environnement soient aussi peu variés, puisqu'on passe la majeure partie de son temps dans la jungle indienne (j'aurais aimé un peu plus de passages dans la ville, dans les bidonvilles).
Exit Nathan Drake cette fois-ci, puisqu'on incarne le duo Chloe/Nadine (seulement Chloe en fait). La relation met un peu de temps à se mettre en place et niveau charisme, elles sont assez loin de Nathan je trouve... Mais l'idée reste louable. Asav, le grand méchant, ne laissera pas non plus une trace indélébile...
Dans la première partie du jeu, la progression est un peu moins linéaire qu'à l'accoutumée puisque on peut visiter différents lieux (et faire la quête annexe qui consiste à récolter des médaillons disséminés sur la carte) dans l'ordre de son choix, un semblant de liberté bienvenu... Une mise en bouche de ce que proposeront les prochains épisodes d'Uncharted, quand Naughty Dogs décidera de relancer la série ?
La durée de vie est plus que correcte pour un standalone puisqu'il faut 7-8h pour en venir à about. La succession plateformes/énigmes/gunfights est toujours de mise, de même que l'IA des ennemis, toujours autant à la ramasse ! On retrouve certaines scènes d'action dantesques propres à la série, notamment la scène finale à bord du train, gros clin d’œil assumé à Uncharted 2 !
Au final, Naughty Dogs s'est contenté d'appliquer une recette qu'ils maîtrisent à la perfection et, si on peut regretter le manque de prise de risque et la forte impression de déjà vu (clairement pas un épisode qui laissera un souvenir impérissable), l'effet "jeu popcorn / blockbuster" parvient toujours à fonctionner.
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Dim 05 Aoû 2018, 5:46 pm

Sparkster (MD) 02.08.2018

La suite de l'illustre Rocket Knight Adventures, qui marque donc le retour de notre opossum, armé de son épée mais surtout de son jetpack. Cette fois-ci, exit les attaques à distance puisque l'épée oblige à affronter les ennemis au corps à corps. Le jetpack permet toujours de foncer dans le tas et d'atteindre des zones difficiles d'accès, mais il est assez complexe à maîtriser: on a la désagréable sensation de rebondir dans tous les sens, sans véritablement tout contrôler... Le principal changement réside d’ailleurs dans le système de propulsion sur 2 niveaux et qui s'utilise sur simple pression du bouton C, sans avoir besoin de le charger préalablement donc.
Graphiquement, le titre est plus que correct, même si on ne retrouve pas la baffe graphique de RKA. Finie l'orientation steampunk du premier opus, les niveaux sont cette fois ci plus variés (forêt, désert, etc.), même si on perd en unité. Certains niveaux (au nombre de 6) sont très (trop!) longs, ce qui vient ralentir le rythme du jeu. Les situations sont également moins variées (adieu les phases en shmup horizontal par exemple), et ont même été remplacés par des passages assez lourdingues (le niveau du mécha, celui de l'aéronef, etc.)
Objectivement, Sparkster reste un très bon action-platformer mais pour moi, le véritable fils spirituel est à chercher du côté de...


Sparkster (SFC) 04.08.2018

... la version SFC/SNES très clairement !
Déjà, le gameplay se rapproche beaucoup plus de l'opus originel, avec une attaque à distance et un jetpack (sur 2 niveaux) qu'il faut charger. Petite originalité, par simple pression des gachettes L ou R, le strafe permet de se débarrasser des ennemis, de mieux doser les passages de plateformes et d'atteindre des zones cachées (c'est particulièrement vrai en combinant le jetpack suivi d'un strafe). Techniquement, le soft est beaucoup plus abouti que la version MD. Il suffit de voir le premier stage avec les reflets dans l'eau pour s'en convaincre, ou bien le niveau du désert et ses couleurs chaudes, ses moultes parallaxes. La musique n'est pas en reste avec des thèms héroïques, qui viennent soutenir l'action frénétique à l'écran. Pour le coup, les prises de risque sont assez évidentes et le level design plus recherché que sur MD, avec de nombreuses scènes mémorables, je citerais pêle-mêle : le niveau dans le désert, où il faut actionner des mécanismes au sein de la pyramide pour en changer l'orientaton; le niveau WTF des instruments de musique; la phase de shmup vertical (malgré quelques ralentissements notables); le combat de boxe entre 2 robots géants; une course endiablée à dos d'autruche mécanique, etc.
La difficulté est au rendez-vous (comme souvent avec les productions Konami), rien d'insurmontable malgré tout. Si le challenge est globalement un peu plus relevé que sur MD, le gameplay ne peut pas être pris en défaut cette fois-ci.

Dommage que Konami ait lâché aussi tôt cette licence... Dans mon esprit, Rocket Knight Adventures (sorti seulement sur MD) reste le meilleur opus de la série, talonné par Sparskter sur SFC, la version MD de Sparkster étant un peu à la traîne...
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Lars
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Dim 05 Aoû 2018, 7:24 pm

Sparkster, le jeu qui a cramé ma SFC ..... je l’avais laissé tourner trop longtemps 😅
Un excellent jeu donc sans doute si je m’en fie à mes souvenirs !
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Dim 05 Aoû 2018, 8:51 pm

héhé, sympa comme anecdote ! Very Happy
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Lars
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Dim 05 Aoû 2018, 9:32 pm

Ouais je revois ce moment dans les moindres détails, ça m’avait trop choqué !!
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Ven 10 Aoû 2018, 10:03 pm

Derniers finishes avant de partir en vacances (j'emmène quand même la PSP avec moi Very Happy) :

Hagane (SFC) 08.08.18

Réalisé par Red et édité par Hudson Soft, sorti en fin de vie de la console, on tient là clairement THE ninja game sur le support ! Je le trouve même supérieur aux Shinobi sortis sur Megadrive, c'est dire...
Hagane impressionne avant tout par la richesse de son gameplay. Notre cyborg ninja a à sa disposition une panoplie de coups et de mouvements hyper étoffée: glissades; attaques sautées avec la possibilité de "rebondir" sur l'ennemi; wall jumps et sauts avec roulade; flips avant/arrière suivi d'un coup spécial (qui varie en fonction du nombre de flips effectués), etc. Si l'on rajoute les 4 armes interchangeables à tout moment (le katana, ou plus vraisemblablement un wakizashi vu la taille du sabre; les kunai; les grenades et enfin le grappin), l'utilisation d'une magie (sorte de smart bombs, assez rare et à privilégier contre les boss), c'est un pur régal ! D'ailleurs, signe qui ne trompe pas, tous les boutons du pad SNES sont mis à contribution.
Si techniquement le soft n'abuse pas du mode 7 (hormis une séance de pseudo shmup) et ne pousse pas le hardware dans ses derniers retranchements, le design japonisant néo-futuriste est excellent (mention spéciale pour la plupart des boss). Les graphismes sont également très réussis, et certains "tableaux" touchent au sublime (l'affrontement contre un boss dans les cieux). Les musiques, sans être mémorables, collent parfaitement avec la thématique du jeu puisqu'elles alternent entre des sonorités futuristes et d'autres beaucoup plus traditionnelles (mélange de flûte et de shamisen).
Le soft a la réputation d'être très difficile mais j'ai tendance à trouver cela un peu usurpé... Certes, on est dans du pur die and retry et il faut à certains endroits beaucoup de skill et de sang froid, mais c'est largement faisable dans l'ensemble. La maîtrise des sauts est primordiale (l'affrontement final contre l'espèce de fusée avec un scrolling vertical et en temps limité représente un véritable challenge) mais normalement, vous devriez surtout galérer sur le stage 1 (surtout le 1-4) le temps d'assimiler le gameplay et les différents sous-niveaux du stage 5 (avec en point d'orgue le combat final que j'ai cité précédemment). Quelques petites astuces qui méritent d'être notées: 1/ en mettant le jeu sur pause, vous pouvez changer d'armes (souvent pratique en pleine action); 2/ surtout ne pas hésiter à affronter certains ennemis qui respawnent afin de refaire le plein d'énergie (on démarre avec 3 points d'énergie, on peut aller jusqu'à 5), de munitions, de magies, etc.
Parmi les rares reproches, le jeu est assez court (mais particulièrement intense !) et la fonction de certaines armes aurait pu être mieux exploitée (le grappin notamment), mais franchement je chipote...
Un excellent soft donc, assez méconnu et malheureusement assez cher (dans les 200-250€ aujourd'hui pour une version complète SFC en boite je dirais, beaucoup plus pour une version SNES US) mais à la qualité certaine.

Un YOLO de l'ami DJGX en prime : https://www.youtube.com/watch?v=vWWONobGOXs


Undercover Cops (SFC) 09.08.18

Undercover Cops sur SFC est une adaptation du beat them all de Irem sorti en arcade. L'histoire se déroule en 2043 et on incarne un des 3 persos infiltrés au sein de la police (d'où le titre du soft) dont la mission est d'arrêter un savant fou (le Dr Clayborn) qui veut mettre la ville à feu et à sang. Pour l'originalité du scénario, on repassera mais c'est un beat them all après tout !
Comme tout beat qui se respecte, les 3 persos disposent de caractéristiques distinctes: Zan le karateka et aussi le perso le plus équilibré (qui a ma préférence); Matt le bourrin de la bande, ex footballeur américain; et enfin Roda la gonzesse du groupe, agile mais forcément moins puissante. Le gameplay est riche pour le genre, entre les combos, les dash standards (indispensables pour espérer plier le jeu) & aériens, les multiples projections (encore une fois indispensables, au risque de me répéter), la présence de 2 coups spéciaux par perso (dont l'utilisation entame votre barre de vie, forcément).
Côté ambiance, on évolue en plein univers apocalyptique, dans un style à mi chemin entre Hokuto no Ken et Mad Max. Les environnements, finement détaillés, sont crasseux à souhait : plage polluée, sous-terrains sombres, rues désertes, usines désaffectées, etc. Quelques ralentissements sporadiques à signaler mais dans l'ensemble, malgré le downgrade graphique, cette version n'a pas à rougir par rapport à l'arcade. Les armes de jet (poutres à déterrer, barils, torches... et même des thons !) sont dans le thème, tout comme certains items de vie à ramasser (animaux vivants pas toujours très ragoûtants: escargots, rats, poussins, etc)... Dans le futur, on survit avec ce que l'on a sous la main ! On retrouve la patte graphique caractéristique de Irem, dont une partie de l'équipe de développement démissionnera ensuite pour fonder Nazca, à l'origine de Metal Slug. Côté bande son, elle oscille entre des thèmes techno et d'autres plus jazzy mais elle reste très cohérence. Les digits vocales sont aussi assez réussies (attention, la voix off ne gueule pas "Jessica !!!" mais "Shigeshi cops !!!" XD).
Le soft est assez ardu et comme je disais plus haut, il faut user et abuser des dash et des projections, et apprendre à connaître le timing et le pattern des ennemis. Les boss notamment sont assez violents, et certains sous-fifres très difficiles à battre sans utiliser les coups spéciaux (qui a dit Madca ?)... D'où l'intérêt de connaitre l'emplacement des items pour récupérer de la vie en cours de stage... Il faudra quand même s'accrocher pour venir à bout des 5 stages, mais avec de la pratique, rien d'insurmontable ! A noter qu'il y a 2 fins différentes, suivant si on laisse le Dr Clayborn lâcher sa bombe au dessus de la ville ou non...
Plusieurs points négatifs empêchent ce Undercover d'atteindre le firmament des beath them all sur SNES: 1/ absence de mode 2 joueurs (un comble pour un beat, d'autant plus que la version arcade proposait de jouer jusqu'à 3 en même temps !); 2/ l'absence de sang (Big N le censeur est passé par là...); 3/ les ennemis sont un poil répétitifs sur certains stages (des espèces de taupes dans le 3ème stage, des motards dans le 4ème, etc).
Undercover Cops reste malgré tout un très bon titre, plaisant à jouer. Malheureusement, il est méconnu, obscur et cher et cela s'en ressent dans sa cote actuelle, qui tourne autour de 550-650€ pour une version SFC complète. Bref, à vous de voir...
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Poly
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Sam 11 Aoû 2018, 12:36 am

Octopath Traveler

Le fameux JRPG rétro de cet été.

Tout d'abord, clairement, le jeu a été pensé, et développé pour des gens de notre génération, avide de rétro gaming. Tout est fait dans le jeu pour nous rappeler à nos bon vieux RPG de la Snes : les graphismes des personnages, des monstres en combats, en passant par l'interface ou la musique. Au final c'est plutôt bien réussi et de la même manière que pour Shovel Knight, leparis est réussi au niveau de l'ambiance générale.

Notre particulière aux musiques du jeu, qui même si elles ne valent pas celles de FF6, restent tout à fait dans le thème et plutot bien réussies.

Au niveau du scénario du jeu, ça se complique un petit peu ... en fait le jeu est découpé en 8 histoires, qui correspondent chacune à un personnage. Quand on lance le jeu, on peut commencer avec n'importe lequel des 8 personnage et commencer son histoire. Il est néanmoins possible (et même obligatoire en partie), de recruter les autres personnages et suivre également leurs scenario.

Chaque histoire est découpé en chapitre (4 chapitres par personnage, donc 8*4 chapitres au total). Chaque chapitre est découpé de la même facon : du blabla dans une ville, un donjon avec un boss, du blabla pour introduire le chapitre suivant. Globalement un chapitre se termine en 1h.

Le jeu va forcer le joueur à terminer les chapitres de plusieurs personnages, car l'écart de niveau est important entre 2 chapitre (niveau 1 ==> niveau 20 ==> Niveau 35 ==> niveau 45 globalement). Du coup pour être suffisamment fort pour continuer l'histoire de son personnage il faut faire celles des autres.

Chaque histoire est totalement indépendante et chaque personnage va suivre son bonhomme de chemin, selon ses propres objectifs. Chaque histoire a également une ambiance propre. En fait c'est un peu comme si chaque histoire au complet résumait un RPG différent de l'époque.

C'est d'autant plus renforcé qu'il n'y a quasiment aucune interaction entre les personnages (même s'ils sont dans le même groupes et sont censés voyager ensemble). Quand on démarre le chapitre d'un personnage, c'est ce personnage qui devient le personnage principal le temps de son chapitre.

Forcément sur les 8 histoires, toutes ne sont pas inintéressante, mais globalement, elles sont simples mais efficaces. Et surtout cohérentes avec le personnage de l'histoire, mais aussi le monde dans lequel on évolue.

Si il y a une chose que je salue dans ce jeu, c'est la cohérence globale de l'univers, et de chacune des histoires. On a vraiment l'impression de voyager à travers ce monde, les villes sont vivantes, avec chaque PNJ qui a ses propres histoires. J'ai vraiment trouvé le monde vivant.

Au niveau des quêtes annexes, elles sont originales par rapport à d'habitude : au lieu d'aller farmer 10 écailles de XXX monstres, dans Octopath, les quêtes annexes sont liés à des compétences "sociales" des personnages (Provoquer / Séduire / Voler / Questionner). Chaque personnage possède une compétence sociale qui peut être utilisé sur la plupart des PNJ en ville. C'est une très bonne idée, même si l'esprit pervert des joueurs font qu'on se sent obligé d'utiliser ces compétences sociales sur tous les PNJ d'une ville ... il y a donc un fort effet de répétition ...

Au niveau des combats, on a une évolution des combats de bravely defaut. Chaque tour, les personnages donnes des points d'exaltation, qui permettent ensuite d'agr plusieurs fois d'un seul coup / augmenter la force de ses compétences.
Associé à cela, il y a un système de faiblesse sur les monstres (comme FF13 pour le coup). Chaque monstre est faible à un ou plusieurs éléments / type d'arme. Si on le frappe assez sur ses éléments faibles, le monstre sera assomé et on pourra faire double dégâts dessus. La stratégie est donc simple : trouver les faiblesses, frapper sur les faiblesses, puis tout lâcher. Le système de combat reste quand même assez interressant pour du tour par tour de JRPG.

Au niveau de la difficulté ... le jeu a visiblement été calibré pour suivre 4 personnage sur les 8. En suivant les 8 personnages d'un coup, je me suis retrouvé trop surniveau, et globalement les boss se faisaient exploser. Pour apprécier la difficulté du jeu, il faut jouer avec 4 personnages jusqu'au bout, puis faire le jeu avec les 4 autres. Je pense que comme ca la difficulté est au rendez vous.

Je ne parlerai pas du endgame, sauf pour dire qu'il y en a un, qui apporte quand même de la difficulté.

Au niveau de la durée de vie, les review annonçaient 60 à 100h pour tout finir. J'ai tout terminé, donc les boss ultimes et quêtes annexes en 60h et ... 3 minutes. Donc je suis bien dans la durée de vie annoncée Very Happy

Au final très bon jeu, que j'ai beaucoup apprécié. Il manque néanmoins un peu de liant et de vie entre les personnages, qui interagissent très peu. C'est dommage car le reste du jeu est très cohérent et vivant. Mais sinon mission accomplie. On nous vendait un voyage dans une univers de JRPG classique, et ce jeu l'apporte.
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Lars
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Mar 14 Aoû 2018, 10:35 am

Globalement je suis d'accord, je ne l'ai pas tout a fait fini, j'en suis au end-game apres 55h de jeu, mais je n'ai pas reussi a le lacher ! C'est une veritable ode aux JRPG old school, avec tout ce qu'on peut en attendre.


Le fait d'avoir 8 histoires relativement courtes motive a toute les faire, contrairement a Bravely Default ou monter les autres persos consistait simplement a farmer en fin de jeu (ce qu'on peut faire ici aussi mais bon).
Et dieu sait que je n'aime pas monter plusieurs persos dans les RPG/MMO, donc pour avoir reussi a me motiver a faire les 8, c'est que le jeu est tres bien foutu !


Le principal reproche, comme Poly, c'est le manque d'une vraie histoire principale, on voit quelques liens en lisant les histoires, mais ce n'est pas flagrant.
De meme le jeu est je trouve tres repetitif quand meme (blabla, voler tous les PNJ, faire un donjon en 5 minutes, tuer un boss) * 32, mais ca reste efficace !

Petit default sur les combats aussi, il me semble que dans Bravely Default en utilisant X points d'exaltation on avait le choix de taper X fois plus fort, OU faire X actions differentes (par exemple utiliser un objet puis taper). Ici en utilisant des points on rend simplement l'action choisie plus puissante, mais on ne peut en faire qu'une. Cela rend les combats beaucoup moins flexibles.
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Mar 14 Aoû 2018, 10:47 am

Dans bravely default, en contrepartie il fallait vraiment sacrifier un tour (en défendant) pour pouvoir les cumuler. La tu les gagnes chaque tour en agissant normalement. J'ai plus vu ça comme un genre de limit break
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Ven 07 Sep 2018, 9:59 pm

Gradius II : Gofer no Yabou - Gradius Collection (PSP) 25.05.18

Peu de finishes au mois d'Août (pour cause de vacances aux US) mais j'ai quand même trouvé le temps de finir Gradius II sur PSP, tiré de la compil Gradius Collection. Titre toujours aussi punitif et exigeant (marque de fabrique de la série), cette version PSP a le bon goût de proposer des sauvegardes. Le challenge reste quand même présent puisqu'on ne reprend pas exactement à l'endroit où l'on a sauvegardé mais quelques dizaines de secondes avant (les stages sont tronçonnés en 5-6 zones de mémoire) et certains passages sont particulièrement ardus....

On retrouve toujours ce petit supplément de stratégie en ramassant les capsules (privilégiez d'abord un vaisseau plus rapide ou commencer à le blinder niveau armement ? Le laser ou le tir double ? Quid des options ? etc). Les stages et les boss sont à peu près les mêmes lors de chaque épisode ou presque (le niveau avec les volcans, celui où des cristaux se scindent à l'écran en plusieurs morceaux, le fameux stage des Moai, ou encore celui avec le scrolling qui défile à toute vitesse et qui ne laisse qu'une marge d'erreur très limitée), on y revient toujours avec plaisir... Ça doit être mon côté maso ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Sam 08 Sep 2018, 6:14 pm

Ghost Chaser Densei (SFC) 08.09.2018

Exclusif à la Super Famicom, réalisé par Winkysoft, édité par Banpresto et sorti en 1994, ce soft est un portage de l'épisode arcade dénommé Denjin Makai (qui connaîtra une suite, parmi les meilleurs beat them all jamais sortis sur arcade). La première impression est assez mitigée: assez gros downgrade graphique par rapport à la version arcade avec des graphismes corrects mais sans plus (assez ternes dans l'ensemble), "seulement" 3 persos jouables (contre 6 pour la version arcade), une ambiance cyber punk vue et revue...
Oui mais voilà, le gameplay est incroyablement riche avec une panoplie de coups hyper étoffée : dash, différents types de projections, plusieurs attaques spéciales par perso, protections/contres, attaque à la relevée, desperation moves, attaques combinées en mode 2 players (et oui, il est possible de jouer à 2 !) et j'en oublie sans doute... Quand on maîtrise un minimum, ça devient un pur régal de tabasser les ennemis à coup de combos bien sentis ! Là où les beat them all sont souvent très répétitifs, cette richesse de gameplay apporte un vent de fraîcheur et on n'a vraiment pas le temps de s'ennuyer (il faut compter 1h pour le finir, plutôt long pour le genre donc), le jeu étant bien rythmé (les musiques punchy contribuent d'ailleurs bien au rythme et à l'ambiance générale).
En plus de la barre de vie, on dispose d'une barre d'énergie dans laquelle on puise pour déclencher des coups spéciaux (un peu comme dans Art of Fighting par exemple), à utiliser avec une relative parcimonie car la barre se recharge quand le perso est immobile, donc exposé aux attaques ennemies.
Les 3 persos sont tous intéressants à jouer. Ma préférence va pour Makai (clone de Ruy/Ken) mais comme je le disais, Iyo (une nana qui se bat à l'aide d'une masse) et Belva (un robot assez bourrin) ne sont pas en reste !
Les armes sont sympas (épée, mitraillette, sorte de bazooka, dague à lancer et je pense avoir été exhaustif) mais malheureusement bien trop rares, 1 par stage (au grand maximum)...
Enfin, la difficulté n'est vraiment pas punitive (contrairement à Undercover Cops ou bien Final Fight sur le même support par exemple), les continues étant fournis, les items de vie à ramasser fréquents tout au long de l'aventure, et les boss relativement aisés à battre... Rassurez-vous, ce ne sera pas non plus totalement une partie de plaisir !

Assez méconnu, rare et obscur, il faut compter environ 500€ pour un exemplaire en TBE...
Un des meilleurs beat them all sur le support, tout simplement !

Pour finir, si vous voulez en savoir plus sur ce titre, 2 reviews intéressantes, tirées de 2 excellentes chaînes YouTube :
Gangeek Style (français)
https://www.youtube.com/watch?v=W8YSAheM8w4
SNES drunk (anglais)
https://www.youtube.com/watch?v=DsukiRx1pf0
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Sam 08 Sep 2018, 11:08 pm

Kaizou Choujin Shubibinman Zero (SFC) 08.09.18

Disponible à la base via le système de téléchargement Satellaview au Japon uniquement (autour de 1997) et réalisé par Masaya, ce titre a été réédité par Columbus Circle avec une sortie en version "physique" depuis mi 2017. C'est le 4ème jeu de la série Shubibinman (initiée sur PC Engine qui a accueilli les 3 premiers épisodes), clone de Megaman.
On a droit à un action-platformer avec une touche de beat them all à la sauce sentai. Dès les premières minutes de jeu, c'est du fun immédiat avec des commandes qui répondent au doigt et à l'oeil. Notre héros peut enchaîner les ennemis à coup de poings, et même envoyer de hadoken et shoryuken !!! En mode 2 joueurs en coop (que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester), il est même possible de réaliser des attaques combinées.
Graphiquement, on se situe dans la moyenne haute avec des sprites détaillés et des traits fins. Les niveaux (au nombre de 6 il me semble) offrent des environnement variés (musée, aquarium, forêt, Japon féodal, etc) et les nombreuses cut-scenes sont sympas. Quant aux musiques, elles déchirent !!! C'est l'un des gros points forts du jeu selon moi, elles plongent directement dans l'ambiance frénétique. Quelques thèmes qui sortent du lot pour vous en convaincre, dans le longplay ci-dessous :
à partir de 2:33 (thème principal) / 8:07 / 11:50
https://www.youtube.com/watch?v=I5AiVVBicgw
Parmi les quelques défauts, je citerai le manque de profondeur dans le gameplay (tous les coups et les aptitudes du perso sont disponibles dès le début de l'aventure), l'absence de passages secrets. Et globalement, je trouve le jeu vraiment trop facile... Terminé à mon premier essai en perdant 2 crédits (1 vie par crédit) dont 1 assez bêtement, le 1cc est largement envisageable. Notre barre de vie augmente en fonction des items ramassées si bien que j'ai fini le jeu avec 8 ou 9 barres... Et les patterns des boss sont peut-être un peu trop lisibles...
Ça ne m'empêchera pas d'y revenir de temps en temps, car le plaisir de jeu est réel ! Un bon (voire même un très bon) action-platformer, assurément !

Concernant cette version en boite SFC, comptez autour de 40-60€. La notice ne comporte que quelques pages (en couleur cela dit), la cartouche n'est pas officielle et s'insère un peu difficilement dans le slot de la Super Famicom. Quant à la boite, je ne suis pas forcément super fan de l'aspect lisse (on est loin des boites en bambou de l'ère SFC) et je la trouve trop fine... Mais compte tenu du prix, il serait dommage de bouder son plaisir ! Smile
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Poly
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Dim 09 Sep 2018, 5:12 pm

Il y avait un systeme de téléchargement sur la Super nintendo ? Je vais aller voir comment ca marchait
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Dim 09 Sep 2018, 8:49 pm

yes ! tape Satellaview sur Google Smile
https://fr.wikipedia.org/wiki/Satellaview


Unholy Night (SNIN) 09.09.2018

Sorti mi 2017 chez Foxbat, il s'agit d'un jeu de combat développé par une équipe dont certains membres ont travaillé sur des séries mythiques SNK comme Samurai Spirits ou Kof, d'où la hype...
Malheureusement, celle-ci retombe très rapidement, comme un soufflé... Seulement 6 persos à se mettre sous la dent. Très peu de musiques (j'en ai dénombré seulement 3 !!!). Et surtout, c'est horriblement lent, avec des baisses de frame rate d'animation assez difficilement pardonnables (d'autant plus que les animations des persos "au repos" sont beaucoup moins saccadées). Les sprites sont de petite taille (même pour une SNIN) et les décors un peu trop vides à mon goût...
Dommage car l'univers (qui rappelle un peu la série Darstalkers) n'est pas désagréable avec un roster assez varié : vampire, loup-garou, chevalier paladin, succube, etc. Et le gameplay tient franchement la route. 5 coups spéciaux par perso (dont 2 en l'air), 3 furies par perso (dont 1 en l'air), différents niveaux de jump, dash & air dash, barre de furie à recharger à la Kof/Art of Fighting (elle se remplit aussi en cognant son adversaire), etc. Les possibilités de gameplay sont assez fournies (ça me rappelle pas mal Guilty Gear dans l'esprit) et on sent que les développeurs ont mis toutes leurs idées dans le gameplay, au détriment des graphismes, des musiques, de l'animation, du nombre de persos jouables...
Tous les persos se jouent en shoto (2 ou 3 ont également un coup spécial "à charge"). La manette Super Nintendo n'est pas forcément hyper adaptée pour réaliser les manips, difficile de sortir un dragon punch dans le feu de l'action (on se retrouve souvent à sortir une furie à base de double arc de cercle au lieu d'un shoryu anti-air). Katatonia (le boss final, 7ème perso, no idea s'il est déblocable ou non) n'est pas évident, avec une furie qui lui redonne toute sa vie et qu'il utilise à foison !

Au final vous l'aurez compris donc, Unholy Night est un VS fighting tout juste moyen (moyen bien en étant généreux), pour collectionneur uniquement... Heureusement, il ne coûte pas cher, dans les 20-30€. Fait rare, j'ai pris la version PAL/US plutôt que la version jap car cette dernière n'est franchement pas réussie avec sa boite dorée et ses 2 gonzesses à moitié à poil, limite vulgos... Very Happy
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Poly
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Lun 10 Sep 2018, 9:27 am

Ah oui pas mal en effet.

Ce qui est marrant c'est que c'est le même principe que les cartouches "pirates" que j'utilisais pour la GBA/DS en téléchargeant les jeux dessus. La fonctionnalité a été un echec pour Nintendo, mais une bonne idée pour les hackers Very Happy

En tout cas, on a l'impression que tu rattrapes le temps "perdu" après tes congés aux US
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Lun 10 Sep 2018, 10:08 am

Haha ouais j'allais dire la meme chose, gros rattrapage, ca sentait le petit manque quand meme Smile
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Lun 10 Sep 2018, 4:39 pm

Haha il y a un peu de ça en effet ^^

Pour ma défense, ce sont des jeux qui se torchent en 1h à chaque fois. Donc entre les tentatives de retry, j'ai du passer 4-5h sur la console ce WE (ce qui est beaucoup pour moi cela dit)...

Ça m'a limite pris plus de temps à écrire les reviews que de torcher les jeux ! Very Happy

Mais effectivement, ça faisait du bien de doser un peu ^^

Maintenant, j'attends de pied ferme le Red Dead Redemption 2 qui sort le WE où tout le monde vient à Paris il me semble (le 26 Octobre). D'ailleurs il faut qu'on commence à définir un programme, voir combien on sera, qui va dormir chez qui, etc etc. Histoire qu'on s'organise.
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Lars
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Lun 10 Sep 2018, 5:09 pm

Shotgun pour dormir chez toi Smile
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Lun 10 Sep 2018, 5:10 pm

J'avais completement zappe ce WE d'ailleurs, entre les US et la Tanzanie les 3.5 prochaines semaines j'ai un peu perdu le fil de ce qui vient apres ...
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