CJV dispersée
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Kurush
Limace Baveuse
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeSam 09 Mai 2020, 8:56 pm

Streets of Rage 4 (PS4) 08.05.20

Fini le mode Histoire, et le mode arcade en normal avec Floyd. Je referai le mode arcade dans les difficultés supérieures. Et j'ai entamé le mode sélection des stages en difficulté Mania (je bloque sur le stage 7 pour le moment).

Je l'avais acheté à la base sur Limited Run Games (sur PS4 et Switch) mais au regard des premiers retours/reviews dithyrambiques, de l'annonce de nouvelles releases avec des covers bien plus réussies que celles de LRG, j'ai pu me faire rembourser et je l'ai pris illico en démat sur PS4 (je le reprendrai en version physique sur Switch plus tard).

Vraiment pas mécontent de mon choix, ça fait longtemps que je ne m'étais pas autant éclaté sur un beat them all ! Je me refais régulièrement des parties pour améliorer mon skill, débloquer les persos manquants, signe qui ne trompe pas... Et je me vois déjà jouer en multi à 2, 3 ou 4 une fois le confinement levé (je ne joue pas en online sur PS4), en mode Mania. ^^

Développé par Dotemu (à qui on doit l'excellentWonderboy : The Dragon’s Trap), Guard Crush Games et LizardCube, SoR4 est une vraie suite qui fait honneur à la série (et qui lui rend hommage via de très nombreux clins d'oeil d'ailleurs). Le style graphique façon dessin animé peut déconcerter mais on s'y fait rapidement, d'autant plus que les stages fourmillent de détails. Pour les plus récalcitrants (et les plus courageux), il y a toujours la possibilité de débloquer un filtre façon pixel. Avec 12 stages (soit une grosse heure et demie de durée de vie), les environnements sont nombreux, et certains ont le mérite de sortir un peu des sentiers battus (ex: la galerie d'art, le jet privé), même si la plupart sentent un peu le réchauffé...

L'OST s'apprécie sur la durée, les morceaux étant assez inégaux. Certains sont vraiment excellents (ceux de Yuzo Koshiro: celui du 1er stage, rappelant furieusement la composition du premier stage de SoR 2; celui lors de l'affrontement avec les jumeaux Y). Gros coup de cœur pour certains mélodies signées Olivier Deriviere, qui collent parfaitement à l'esprit SoR, avec une utilisation parfaite du synthé. Ma préférée : Rising Up, lors de l'ascension de la tour Y (à partir de 01:12:54, et plus précisément l'envolée qui correspond à la phase dans l'ascenseur, à partir de 01:15:36). Celle de la galerie d'art (An Exhibition : 01:08:04) est un pur régal pour les oreilles également !
=> https://www.youtube.com/watch?v=9zVWzjCCM54 <=
Globalement, la bande-son reste un ton en-dessous de celles de SoR & SoR 2 (qui sont des références absolues, est-il nécessaire de le rappeler !), sans doute car il y a trop de styles musicaux à mon goût et des compositions vraiment éclectiques (certains artistes invités à participer au projet n'ont écrit qu'1 ou 2 morceaux). Disons que ça manque un peu de fil directeur... Mais je chipote, çareste malgré tout du très bon travail.
A noter que l'on peut jouer avec les musiques rétro mais le choix est assez curieux puisqu'on retrouve en plus des musiques de SoR 2 MD celles de la version Game Gear qui font un peu tâche... Les musiques rétro collent rarement aux stages et à l'action, je vous conseille donc d'opter plutôt pour la bande originale.

Passons au gameplay, LE gros point fort de cet opus. Si la lourdeur et la lenteur des persos peut surprendre au premier abord (et encore cela dépend vraiment du perso choisi), les possibilités sont vraiment très nombreuses. Juggle combos, ennemis que l'on peut faire rebondir contre les murs, coup vers l'arrière, armes de jet que l'on peut rattraper en plein vol (quel kif !!!). Surtout, tout le gameplay repose sur un système de risk/reward intelligent et addictif qui pousse le jouerdans ses retranchements. En effet, si l'utilisation des coups spéciaux entame habituellement votre barre de vie dans tout bon bta qui se respecte, on peut cette-fois si regagner sa barre de vie si on ne se fait pas toucher le temps que la jauge remonte. Les coups spéciaux n'ont pour une fois pas le rôle d'attaque ultime en cas de mort imminente (les attaques "étoiles" remplissent ce rôle dans SoR 4) mais ils peuvent être défensifs, être linkés avec d'autres coups, etc. Le système de scoring est du même acabit : le combos meter peut être brisé si jamais on est touché lors d'un enchaînement de coups, ramenant votre score à zéro. Dans SoR 4, c'est comme sur les marchés financiers, il faut savoir prendre ses profits !!! Very Happy Le scoring est en effet assez important puisque l'on obtient une nouvelle vie par palier franchi (et ce ne sera pas du luxe dans le mode arcade !).

Les persos sont assez variés. Si Axel m'a déçu, on ne peut pas en dire autant de Blaze et Cherry (ultra rapide mais un peu trop faible à mon goût). Mais j'ai jeté mon dévolu sur Adam (qui peut dasher) et surtout sur Floyd, un tank aux attaques et aux chopes dévastatrices (mention spéciale à celle où il saisit un ennemi dans chaque bras et les éclate l'un contre l'autre, façon Batman Returns sur Super Famicom).La replay value est vraiment très bonne, avec tout un tas de persos à débloquer (ceux de SoR 1, 2 et 3). S'ils ont une palette de coups moins étoffée, ils ont une allonge plus importante et font en général BEAUCOUP plus mal.
Attention Spoil, le Tier des persos ci-dessous :
S Tier - SOR4 Adam, SOR3 Shiva, SOR3 Zan, SOR3 Skate
A Tier - SOR4 Floyd, SOR2 Max, SOR3 Axel, SOR3 Blaze, SOR4 Blaze
B Tier - SOR4 Axel, SOR4 Cherry
C Tier - SOR2 Axel, SOR2 Skate, SOR2 Blaze
D Tier - SOR1 Axel, SOR1 Adam, SOR1 Blaze

Je vais m'arrêter là, mon pavé étant suffisamment long... SoR 4 n'est peut-être pas le meilleur bta ever mais c'est un excellent bta. Les petits frenchies de Dotemu ont fait un excellent boulot et ont glissé quels références assez sympas à notre cher pays : certains nouveaux ennemis dénommés Francis, le plug violet de la galerie d'art avec écrit dessus "Shipping to Paris" (difficile de ne pas y voir une référence au plug anal vert de Paul McCarthy vandalisé Place Vendôme !), etc...
C'est vraiment génial d'avoir une suite à la hauteur de cette série, qui représente un monument du bta et plus généralement du JV !
J'avais placé beaucoup d'attentes dans Shenmue 3 et assez peu dans SoR 4, le premier a été une véritable douche froide alors que le second s'est avéré une divine surprise !!!
En espérant que Dotemu propose qqch d'aussi abouti pour Windjammers 2... ;-)
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeDim 10 Mai 2020, 11:21 am

Speed Devils Online Racing (Dreamcast) 09.05.20

J'avais pas mal écumé Speed Busters (la version PC) à l'époque sur l'ordi familial, au tout début du lycée de mémoire. Développé par Ubi Soft, il s'agit d'un racing game très typé arcade qui se déroule aux US et au Canada (avec un circuit au Mexique également). Les environnements sont très sympas avec de nombreux détails et animations loufoques et pas mal de références (vous allez traverser plusieurs studios de films et tomber nez à nez avec King Kong et un T-Rex à Hollywood, l'Area 51 dans le désert du Nevada, les pistes de ski de la so posh Aspen, la Louisiane et son bayou, etc). Les circuits sont également truffés de raccourcis, certains étant particulièrement cheatés ! Bref c'est un jeu qui ne se prenait pas une seule seconde au sérieux, qui proposait des sensations grisantes et qui m'avait laissé de très bons souvenirs...

Qu'en est-il de cette version Dreamcast donc ? Déjà j'ai la version Online donc une version au rabais puisque le offline est réduit à la portion congrue... Seulement un mode ghost et un mode arcade à se mettre sous la dent, ce dernier consistant uniquement à parcourir les circuits en freeplay sans aucun fil directeur. Exit le mode championnat donc, qui faisait le sel de la version originale ! Graphiquement, c'est plutôt pas mal pour de la Dreamcast malgré quelques grosses chutes de framerate. Les courses sont quand même assez molles, ça manque clairement d'impression de vitesse. Les véhicules ont une inertie beaucoup plus importante que dans mes souvenirs, de véritables bus... Les circuits sont assez peu nombreux : 7 mais on peut les faire en reverse, en mirror, de jour ou de nuit, changer les conditions climatiques. Si on compte les différentes itérations (par exemple il y a 2 circuits Hollywood, celui de base et Hollywood Disaster), on arrive à 12 circuits... A noter que le titre a sans doute été développé par Ubisoft Montréal car il fait la part belle au Canada (5 circuits sur 12 se déroulent chez les mangeurs de caribou). On retrouve tous les ciruits de la version PC, hormis NYC, peut-être trop gourmand pour être porté en online sur Dreamcast ?

Bref, un titre assez sympa mais sans plus donc. Je verrai si je le reprends un jour dans sa version de base beaucoup plus adaptée au solo (avec ses différents championnats sous formes de classe, qui m'avaient tenu en haleine un certain temps), il ne doit pas coûter plus de 10-15€ en version PAL ou US...
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeDim 10 Mai 2020, 11:56 am

wow tu fais de sacrées reviews maintenant ! On se croirait sur jv.com ! Tu devrais peut-être te créer une chaine youtube, Twitch ou ce genre de truc, ça monétiserait ton temps de jeu pour financer la collection ...

Streets of Rage 4 il a l'air pas mal, je suis pas mega fan du genre mais peut-être je le ferai à l'occas, tu m'as donné envie. Enfin ça c'est quand j'aurai fini FFX et X-2 HD Smile

La musique en tout cas je valide totalement, la partie à partir de 1:15:36 est vraiment top Smile
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeDim 10 Mai 2020, 5:58 pm

Bonne idée YouTube mais ça me prendrait un temps fou... J'ai pas vraiment de soucis pour financer ma collec mais si j'étais fonctionnaire (c'est à dire avec beaucoup plus de temps mais aussi beaucoup moins de thunes), je franchirais sans doute le pas...

On testera SoR 4 à deux à l'occase ! Wink
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeDim 10 Mai 2020, 6:58 pm

Je sais pas si ça prendrait plus de temps de faire des video que d'écrire des recaps, tu peux faire le long play et simplement enregistrer la critique par dessus après coup.
En tout cas moi je te suivrais Very Happy

Pour SoR4 bah ouais ... je voulais passer te voir en début d'année mais bon, ça a pas trop marché du coup lol
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Poly
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeLun 11 Mai 2020, 4:29 pm

Street of Rage 4 il se fait en multi je crois, c'est un bon jeu à faire pour s'amuser une soirée
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeMer 13 Mai 2020, 1:47 pm

yes jouable jusqu'à 4 simultanément
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeLun 25 Mai 2020, 12:36 pm

PaRappa the Rapper (Playstation Classic) 16.05.20

"Kick! Punch! It’s all in the mind If you wanna test me, I’m sure you’ll find..."Qu'est-ce que j'ai pu faire et refaire cette musique sur le CD de démo PlayStation Magazine à l'époque !!!PaRappa the Rapper était un Rhythm Game particulièrement rafraîchissant à sa sortie, avec son univers cartoon, son fun indéniable, et ses musiques vraiment excellentes (on passe du funk, au rap, au reggae, etc, il y en a vraiment pour tous les goûts)... Il reste très agréable aujourd'hui, malgré sa durée de vie très faible (seulement 6 chansons, c'est peu !) et son calibrage à la ramasse... Plus 20 ans après, je n'ai toujours pas vraiment saisi le timing à adopter pour finir les chansons sans encombre !!!


Final Fantasy VII (Playstation Classic) 16.05.20

Fini en 33 heures environ en montant les persos au niveau 82 (vivent les pots magiques qui filent un max d'xp après leur avoir donné un elixir et vive la materia W-Item !!!). Il me reste quand même un paquet de trucs à faire : encore un peu de farming dans le cratère, morpher les différentes sources pour améliorer les stats de mes 3 persos (j'ai fait quasi toute l'aventure avec Cloud, Barret & Red XIII, sauf quand le scénar m'imposait d'autres persos), récupérer Omnislash, Les Chevaliers de la Table Ronde (et donc par la même occasion élever un chocobo d'or), et battre les 2 Armes ultimes (Rubis & Emerald) évidemment... Je me mets en stand-by pour le moment, j'y reviendrai plus tard.Première fois que je le fais en anglais et effectivement, la traduction semble de meilleure qualité que la version FR (pas bien difficile en même temps !). FFVII a certes pas mal vieilli avec ses combats intempestifs (un peu lourd par moment) et ses décors pré-calculés (on a parfois du mal à savoir où son perso peut aller) mais malgré tout, il reste un monument du JV et du RPG.Son scénario, son univers, son propos et ses messages assez matures (thèmes de l'écologie, du grand capitalisme, les différentes classes sociales, etc) résonnent encore aujourd'hui. Les musiques de Uematsu sont indémodables. Le système de matérias (avec moultes combinaisons possibles) constitue l'un des plus intéressants jamais créés pour un FF voire même pour un RPG tout court. Midgar, la parade militaire de Junon, le Gold Saucer, Nibelheim, le Mont Corel, le Cosmo Canyon, la Cité des Anciens (avec la mort d'Aerith évidemment), les combats contre les premières Armes, la descente dans le Cratère Nord, que de souvenirs (et j'oublie tellement de passages/moments cultes) !!!Bref, j'ai vraiment pris beaucoup de plaisir à le refaire. Avant de battre ces satanées Armes, je vais me refaire le VIII (qui ne m'avait pas laissé un souvenir impérissable à sa sortie) mais je compte bien finir le VII avec tous les objectifs que je me suis fixés d'ici quelques semaines/mois.


Street Fighter Alpha (Playstation Classic) 24.05.20

Pas grand chose à dire, toujours aussi plaisant à jouer avec son gameplay renouvelé. Dommage que les décors soient un peu vides et que les persos soient aussi peu nombreux mais ces défauts seront corrigés dans les épisodes suivants. Pour avoir une version plus fidèle à l'arcade, mieux vaut s'orienter vers la Saturn par contre.
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeLun 15 Juin 2020, 12:42 pm

Same! Same! Same! (MD) 14.06.20

Portage de l'arcade, "Same! Same! Same!" (ou "Fire Shark" en Occident) est un shmup vertical sorti sur MD en 1990, signé Toaplan.Le premier contact visuel n'est pas terrible, avec des graphismes ternes et sommaires, et un manque d'animation assez flagrant. Surtout, le soft manque cruellement d'originalité et de variété tant sur le plan des décors (jungle, base militaire, haute-mer, etc) que sur celui des ennemis... La bande-son métallique pourra rebuter mais on est dans le plus pur style Toaplan sur Mega Drive.Bon point pour les 3 armes upgradables, assez sympas à utiliser, surtout lorsqu'elles sont poussées à leur niveau max. Doté du lance-flammes au stade maximal, notre biplan se transforme en véritable arme de destruction massive ! Les smart bombs sont bien pratiques pour faire le ménage dans les situations extrêmes, notamment face aux boss.Avec 10 stages, le titre est relativement long à parcourir, même s'il s'avère étonnamment facile pour un shmup made by Toaplan. En effet, si l'on perd une vie, le niveau d'armement est seulement downgradé de 1 cran lorsque l'on respawne, on ne repart donc pas complètement à poil.En définitif, un shoot assez sympa mais dispensable et sur lequel on ne reviendra pas fréquemment. Il y a beaucoup mieux sur le support...


Elemental Master (MD) 14.06.20

... comme Elemental Master entre autres !!! Développé par Techno Soft et sorti en 1990 (soit la même année que Thunder Force III), on y incarne un mage dans un shoot pédestre à la sauce heroic fantasy. Contrairement à un Twinkle Tale par exemple, le scrolling est ici "forcé" : le perso avance tout seul.Si les décors peuvent paraître un peu sombres et vides au premier regard, je trouve qu'ils ont plutôt bien vieilli et ils jouent à fond la carte heroic fantasy, tout comme les ennemis (malgré des sprites un peu petits à mon goût). Mention spéciale pour les boss, imposants à souhait : dragon à 2 têtes, espèce de hérisson mutant qui vous balance ses épines à la gueule, golem de feu, ver géant, etc.Tout comme dans Thunder Force III, on peut choisir l'ordre des 4 premiers niveaux (qui représentent chacun un des éléments de base), alors que l'ordre des 3 derniers vous sera imposé. Des cut-scenes viennent s'intercaler entre chaque level.
Laden (le petit nom du mage) peut à la fois tirer de face et vers l'arrière et ce n'est vraiment pas un gadget, dans la mesure où il faudra souvent faire le ménage derrière vous. On démarre avec un seul pouvoir magique mais après chacun des 4 premiers boss vaincus, on en récupère un nouveau à chaque fois pour un total de 5 armes différentes donc (la barre de vie s'étoffera également à l'issue de chaque stage terminé) : tir multidirectionnel, attaque verticale de flammes très puissante, tir sur les côtés, etc. Ces dernières sont interchangeables à tout moment et peuvent être chargées pour lancer une attaque spéciale dévastatrice (indispensable contre les boss). Le jeu est assez généreux en items : boule de cristal octroyant un bouclier temporaire, miroir qui permet de se dédoubler et qui accroît donc le champs d'action de vos tirs; ou encore une fée (on la récupère automatiquement à l'issue du premier niveau) qui vient vous épauler en lockant les ennemis et en les attaquant de loin. Le gameplay est simple mais ultra efficace et on prend vraiment beaucoup de plaisir à parcourir les niveaux.
La difficulté est très bien dosée : si les 4 premiers se parcourent sans trop de difficulté, les 3 derniers vous donneront du fil à retordre avec leurs nombreux pièges et il faudra apprendre les patterns des boss par coeur. Du bon vieux die and retry à l'ancienne en somme !Gros coup de coeur pour les musiques, exceptionnelles et qui figurent parmi les toutes meilleures sur la machine (ce qui n'est pas un mince exploit !). Teintées de rock à la sauce heroic fantasy, elles fonctionnent parfaitement et la plupart vous resteront longtemps en tête une fois la console éteinte !Parmi les principaux défauts, je citerai un manque d'originalité sur la fin (avec le sempiternel boss rush) et surtout des décors pas toujours très lisibles : on peste à plusieurs reprises contre des rochers invisibles qui entravent la progression et qui vous coûteront quelques points de vie.Malgré tout, ces menus défauts pèsent peu lourd au regarde la qualité globale du titre, dans le top 3-5 des shmups verticaux sur la bécane sans aucun doute (avec Twinkle Tale, Musha Aleste, etc) !
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeJeu 18 Juin 2020, 10:24 am

Tiens je recois plus les notifications de publication dans ce sujet, j'avais rate ces reviews !

33h niveau 82 sur FFVII ca fait pas beaucoup quand meme, dans mon souvenir il etait beaucoup plus long, mais c'est peut-etre qu'a l'epoque les autres jeux duraient 5h ...
Tu l'as fait avec une soluce ou par toi-meme ?
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeJeu 18 Juin 2020, 10:36 am

33h pour terminer le jeu, quand tu le connais déja et que tu ne tournes pas en rond ça semble quand même cohérent.

Ce qui est long, c'est comme FF10, c'est le farming ... pour arriver 99, récupérer toutes les armes et limites, faire les courses de chocobo, le gold saucer ...
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeJeu 18 Juin 2020, 12:56 pm

FFX Remaster (PS4) 17.06.2020

FFX etait reste pour moi une enorme frustration, ayant fini le jeu et farme pendant une centaine d'heures a l'epoque, pour me rendre compte que j'avais oublie un objet irrecuperable (La lance des braves a Bevelle) me bloquant l'access au boss ultime (Der Richter). Pour l'anecdote, j'ai decouvert lors de ce replay, que le Guide Officiel Piggyback de l'epoque etait en fait faux, et que cet objet n'etait PAS indispensable. Bref ... un fail monumental d'avoir rage en me fiant au guide sans meme essayer, et d'avoir attendu 20 ans pour pouvoir progresser.

Au dela de ca, FFX reste pour moi dans le top 3 des FF, les graphismes a l'epoque etaient absolument fantastiques, et meme si le jeu a un peu vieilli, les environnements restent sublimes (L'ile paradisique de Besaid par example), et les cinematiques magiques (Yuna qui envoie les morts dans l'au dela a Kilika, ou le fameux baiser de Tidus a Macalania). L'histoire est assez classique, l'histoire d'amour Tidus/Yuna est un peu gnangnan et Seymour n'a pas le charisme de Sephiroth, mais ca reste efficace, avec des rebondissements vraiment interessants :
Spoiler:

Niveau gameplay, bienvenue dans un long couloir. Certes il y a des embranchements, mais globalement il n'y a pas de carte du monde a parcourir (seulement une liste de lieux a choisir en vaisseau), et globalement on avance tout droit. Pas fantastique de ce cote la, mais le cote positif est qu'on ne tourne pas en rond des heures pour fouiller des zones vides en s'infligeant 50 combats aleatoires.
Les combats du coup certes ce sont des rencontres aleatoires demodees par rapport aux combats en temps reel, mais qui sont tres bien faits, et tres dynamiques. Il n'y a pas de transition de 15s lors d'une rencontre, les personnages jouent tres rapidement, les menus sont efficaces. Bref je pense que c'est ce qui se fait de mieux dans le genre. J'avais tres peur de cet aspect et c'est finalement tres bien passe.
L'evolution des personnages via le spherier est egalement geniale a mon gout, on controle mieux la progression via les chemins a choisir (meme si le jeu est fait de maniere a avoir un seul chemin possible par perso en spherier debutant jusqu'a la fin du jeu avant de commencer le end-game), et le sentiment de progression est plus present qu'avec de simples niveaux. Voir cet immense tableau se remplir est vraiment agreable.
Les equipements sont egalement decevants sur tout le main game. Les armes/armures sont en fait tous les memes en stats a part des competences attachees. Dans 90% du jeu on subit ces competences sans choisir, et 95% sont inutiles donc on ne change en fait jamais de stuff. Assez nul. En end game, la logique prend tout son sens car on peut farmer des compo pour choisir ses competences sur les equipements, et certains deviennent excessivement utiles (Ruban, HP Extra, Degats extra etc ...). Cela devient alors une excellente trouvaille, mais trop tard.
Le End Game, parlons-en justement, sans doute le plus long et le plus complet de tous les FF. Enornement de mini jeux (dont certains sont tres chiants ... comme finir a 0.0s sur la course de chocobo), une quete de capture de monstres extremement longue, des persos qui finissent la quete principale a environ 50 dans chaque stat (pour un maximum de 255, donc un potentiel de farming absolument monstrueux), des armes ultimes a trouver, puis a ameliorer 2 fois via es quetes annexes, et surtout une quantite faramineuse de "boss ultimes", il y a pres de 50 monstres plus forts que le boss de fin qui chacun permettent de dropper des objets utiles a s'optimiser en vue d'affronter la categorie superieure jusqu'a trouver LE boss ultime. Bref au final il pourrait y avoir 50-100h de End Game avec des boss originaux et infernaux, mais, MAIS c'etait sans compter sur une idee absurde et incomprehensible des developpeurs, la capacite d'OS absolument tout (y compris le boss ultime) avec une chimere, Yojimbo, a condition de lui donner quelques kamas (dont la quantite necessaire se farme en moins de 15 minutes). Du coup la motivation de farmer pour progresser et vaincre ces boss est litteralement aneantie par cette solution que personnellement je ne comprends pas.

Les musiques enfin, je dirais tres bonnes sans etre exceptionnelles. Tout le monde connait "Suteki Da Ne" et "To Zanarkand", mais globalement je les ai trouvees moins marquantes que FF7 ou FF9.
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeMer 24 Juin 2020, 11:49 am

FF7 Remake

J’ai finalement terminé ce FF7 remake, je mets donc mon avis dessus ! Je n’ai pas fait le mode hard, mais j’ai eu toutes les armes, les invocs (sauf celle qui se récupère en hard mode) et même quasi tous les disques (il m’en manque qu’un !), donc j’ai quand même bien fouillé.
Je vais commencer par les points négatifs, histoire de finir sur le positif, car malgré tout c’est un bon jeu.

Le négatif :
- Le level design des phases de donjons est globalement mauvais. Ils sont trop long, trop répétitif, et souvent les donjons fonctionnent en système d’étages quasiment copiés/collés les uns par rapport aux autres. EN rajoutant par-dessus des phases de pseudo énigmes au gameplay lourd (vive les grues !!), ça n’arrange pas les choses … d’autant plus que ça se cumulle à un autre irritant …
- Les boutons à actionner dans le jeu … parfois il suffit d’appuyer sur Triangle, parfois il faut faire un appuie long. Pourquoi faire la différence ? Ça n’a aucun intérêt en termes de gameplay …
- Et il y a aussi les phases « inter-arenes » dans les donjons, ou Cloud et ses amis rampent ou passent dans des couloirs étroits … l’objectif est probablement de pouvoir charger la zone suivante sans clipping, ou éviter que le joueur s’enfuît trop loin, mais il y en a trop … et quand on cumule tout ça au prochain point négatifs …
- Les combats … ils ont essayé de mixés à la fois tu temps réel et du tour par tour, mais ce n’est qu’a moitié réussi. Au final c’est un peu un canard boiteux qui n’arrive pas à être bon en temps réel ni en tour par tour, d’autant plus que la encore, le design des combats est moyen. Le plus gros reproche pour les combats, c’est la lisibilité : la caméra n’en fait qu’a sa tête, la moitié des combats se fait dans des couloirs ou on ne voit rien. Mais bon on pourrait faire avec, comme dans FFXV, sauf que la le jeu nous pousse à changer de perso souvent pour être efficace en combat, ce qui cause des problèmes en cascades : la caméra se positionne n’importe comment lors d’un changement de perso, on ne voit pas l’attaque du perso qu’on avait avant de switcher (c’est dommage car les animations sont réussies). C’est particulièrement frustrant, on combat mais on ne voit rien. Au final il suffit d’attaquer bêtement en regardant sa jauge d’ATB et de ne regarder que la jauge d’ATB et ça passe . Ou passer son temps à replacer la caméra.
- Il y a aussi un système d’aggro absurde, en particulier sur les boss : ils attaquent le perso contrôlé, systématiquement. Ca oblige de nouveau à switcher de perso tout le temps, et on ne rien voir du combat. Il est facile en plus de faire courir le boss bêtement d’un bout à l’autre de l’arène, ce qui trivialise les combats.
- Au final, entre les phases de combats lourdes et les donjons avec un mauvais game design, les phases de donjons sont particulièrement éprouvantes, d’autant plus que ça se termine par des boss sac à PV aux attaques inesquivables.
- Certains ajouts sont un peu trop bouche trou, ou présentent des personnages inutiles (vive le soldat à moto)
- Les phases de motos sont trop longues et peu intéressantes (ils le savent car en NG+ on peut les skip)

Le positif :
- Les graphisme et l’artistique du jeu sont très réussi. ON est seulement à Midgar, mais le jeu nous offre malgré tout de belles vues de Midgar. Les bidonvilles, ou le wall market sont vivants, et très réussi. Les PNJ parlent de l’actualité, réagissent aux personnages, c’est un très gros travail de la part des Dev. Cela met Avalanche face aux conséquences des actions et c’est très bien fait. Après, PS4 obligé, les PNJ sont fixes, mais il faudra attendre la Next Gen pour pouvoir les faire bouger.
- Que ce soit dans les villes ou en donjon, les autres personnages sont vivants. Ils parlent, ils réagissent, râlent quand on se déplace. Ils nous aident avec leurs remarques, et se déplacent par eux même pour nous aider à trouver le chemin. Une bonne surprise qui aide au confort et au plaisir du jeu.
- Les quêtes annexes, bien que basiques, permettent de voir un peu plus la vie des différentes zones, et sont assez intelligentes pour éviter trop d’aller-retour. Il y a même un retour automatique au donneur de quête.
- Le personnage d’Aerith est très réussi (Barret et Red XII aussi dans une moindre mesure – un peu déçu par Tifa en revanche). Tout le long du jeu elle semble un peu bipolaire voir schizophrène, en alternant entre des moments de cruche et des moments ou elle semble ne savoir plus qu’il n’y laisse paraitre notamment sur le futur, avec des remarques et des réactions très précises.
Spoiler:
- Le chapitre 16, l’infiltration de la tour Shinra, est très réussie. C’est le chapitre qui est le mieux équilibré, entre phase d’exploration, combat et scénario, et relance vraiment le jeu.
- Les mini jeu son assez nombreux et variés. Plutôt une bonne chose !

Au final, le jeu reste bon, sans être un chef d’œuvre. Les phases de donjons cassent clairement le rythme et c’est dommage, mais ils rectifieront peut-être le tir pour le second opus.
Un mot tout de même sur la fin :
Spoiler:
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeMer 24 Juin 2020, 12:23 pm

Ouais globalement le jeu est pas mal mais trop de petits défauts qui le rendent chiant (Les combats surtout en effet ...).
J'était un peu motivé à essayer de le platiniser et viser le boss ultime mais j'en ai eu marre après 5h de jeu post-finish, alors que ce bon vieux FFX qui nécessite des dizaines d'heures de farming End Game arrive à mieux me retenir (J'y suis toujours, environ 75h ...).
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeSam 27 Juin 2020, 11:55 am

Le FFVII je l'ai fait en grande partie avec la soluce effectivement... Wink

Marrant pour le FFX Remaster, je viens de le prendre sur Switch (en bundle avec FF X-2, que je ne referai sans doute pas pour le coup), je comptais éventuellement le refaire cet été avec Audrey si elle est motivée. Sinon je le ferai tout seul ! Very Happy

Avant ça, j'ai the Last of Us Part II qui m'attend, Ghost of Tsushima, et un nombre incalculable de jeux rétros à faire...
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeSam 27 Juin 2020, 12:49 pm

FFX-2 ouais j'hésite, je le ferai peut-être en speed pour l'histoire si y a rien de mieux, mais je chercherai vraiment pas le 100% pour le coup.
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeVen 03 Juil 2020, 9:32 am

A plague Tale : Innocence

Un jeu d'un petit studio français pour un jeu sorti en 2019. Il s'agit d'un jeu qu'on pourrait qualifier de AA, pas un budget aussi gros qu'un AAA, ni un jeu indé avec une équipe de 10 personnes.

Je l'avais vu à sa sortie, mais la durée de vie annoncée 12/13h m'a fait attendre des soldes. Malgré tout le jeu a eu un bon succès et a même eu des prix en 2019, en particulier pour son écriture, mais aussi pour sa bande son.

A noter que c'est un jeu qui est mieux noté par les joueurs que par la presse ! C'est généralement bon signe

Le synopsis : le jeu se déroule en France au Moyen Age, alors que les Anglais envahissent la France et que des rumeurs de peste deviennent de plus en plus réelles. A noter que le jeu ne veut pas réaliste pour autant.
Le personnage principal est Amicia de Rune, fille du seigneur de la région. Suite à une attaque sur le château, elle va devoir s'enfuit avec son petit frère malade (Hugo) alors que ses parents sont tués devant elle. Je n'en dirais pas beaucoup plus car le scénario est un des intérêts du jeu.

Au niveau gameplay, il s'agit d'un jeu d'infiltration. Amicia doit avoir 15 ans et n'a qu'une fronde pour se défendre. Donc attaquer de front des gardes en armure est compliqué. Il faut donc attirer l'attention des gardes et se faufiler derrière sans être vu, tout en s'occupant de son frère malade en même temps.

A noter toutefois que le jeu n'est pas très dur dans son ensemble, et s'il est possible en théorie d'être discret tout le long du jeu, au fur et à mesure il devient plus simple de tuer tout le monde (et le jeu nous y incite également, c'est un parcourt initiatique, Amicia devient plus forte). Et contrairement à Dishonored, cela n'a aucune influence sur le scénario. Le jeu est trè-s généreux sur les munition, et il y a un système de visé automatique qui améliore grandement le confort de jeu (il faut tuer les ennemis à la fronde, donc en headshot, et si Amicia se fait choper - elle est morte - pas de barre de vie

Un des gros gros points fort du jeu est l'écriture et le rythme. Le jeu est très bien rythmé. Les phases d'infiltration sont ni trop courtes, ni trop longues, et alternent avec les phases d'énigmes, de fuite, ou autre. Cela est d'autant plus sublimé par une écriture et un doublage très bon (même en français), qui fait qu'on rentre très facilement dans l'ambiance.

L'interface du jeu est minimaliste (il est même possible de la supprimer complètement dans les options). Le tuto, ou les aides se fait naturellement dans les discussions des personnages. Les personnages parlent pas mal, mais jamais trop, et il n'y a pas de longue phase de dialogue qui cassent le rythme. Les personnages parlent en marchant, en faisant autre chose, pendant des phases de gameplay calme (ou pas). Cela a pour conséquence de ne pas casser le rythme, et d'éviter les creux.

L'aspect infiltration me faisait penser que ce serait répétitif, mais finalement, le jeu se renouvelle tout le long, en terme de mécanique, de situation ou de décors.

Le jeu est malgré tout un couloir, et même si certains passages sont semi ouvert, on est vite remis dans le bon chemin. Mais ça ne m'a pas dérangé car c'est nécessaire pour le rythme.

Ils ont rajouté des collectibles dans le jeu, sans grand intérêt mais ca incite à fouiller les coins ...

Il faut faire ce jeu un peu comme une série divisé en épisode qui se suivent. la durée de vie est courte, mais s'explique par la nécessité de garder le rythme, un jeu plus long aurait eu des longueurs comme FF7 remake.

Au niveau ambiance,, le jeu n'est pas fait pour les enfants. Le jeu tourne autour des thèmes de la peste, la guerre, donc il y a beaucoup de sang, de morts, de cadavres .... la luminosité est généralement sombres et inquiétante. Ça ajoute à l'ambiance, et est aidé par la bande son qui colle parfaitement. Les peronnages en chient, ont peur, galèrent et on est vraiment avec eux. Ce n'est pas sans rappeler le reboot de tomb raider au début ou le premier Last of Us.

Au final une bonne surprise, un jeu que j'ai terminé assez vite car j'avais envie de le continuer. Même s'il est court, je vous le conseille pour le faire sur un weekend ou quelques soirées
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeLun 13 Juil 2020, 8:34 pm

Strikers 1945 -Psikyo Shooting Library Vol. 1 (Switch) 14.06.20
Zero Gunner 2 -Psikyo Shooting Library Vol. 1 (Switch) 14.06.20
Dragon Blaze - Psikyo Shooting Library Vol. 1 (Switch) 15.06.20
Striker 1945 II - Psikyo Shooting Library Vol. 1 (Switch) 15.06.20
Striker 1945 III - Psikyo Shooting Library Vol. 1 (Switch) 28.06.20
Sol Divide - Psikyo Shooting Library Vol. 1 (Switch) 28.06.20
Samurai Aces - Psikyo Shooting Library Vol. 2 (Switch) 05.07.20
Tengai- Psikyo Shooting Library Vol. 2 (Switch) 05.07.20
Sengoku Cannon: Sengoku Ace Episode III- Psikyo Shooting Library Vol. 2 (Switch) 05.07.20
Gunbird- Psikyo Shooting Library Vol. 2 (Switch) 11.07.20
Gubird 2- Psikyo Shooting Library Vol. 2 (Switch) 11.07.20
Gunbarich- Psikyo Shooting Library Vol. 2(Switch) 11.07.20


Deux excellentes compils proposées par Psikyo. Les amateurs de shmups seront servis !!! Outre les 3 Strikers 1945 que l'on ne présente plus, on a le droit dans la première à Dragon Blaze (une pépite !), Sol Divide et ZeroGunner 2. Mention spéciale côté gameplay pour ZeroGunner 2, qui est jouissifà souhait une fois le système de rotation/pivotement de l'hélico assimilé. Je ne connaissais Sol Divide que de nom et il faut avouer qu'il est vraiment original avec son univers heroic fantasy, ses éléments RPG et ses attaques au corps-à-corps à l'épée, même si j'ai un avis plus mitigé sur son esthétique et ses ennemis en pseudo 3D...Dans la seconde comil, on retrouve les 3 premiers Samurai Aces. J'ai un peu du mal avec le 3ème opus (sorti sur console) et son arrière-plan en 3D qui défile dans tous les sens, à vous foutre la gerbe ! Very Happy Les 2 Gunbrids sont de vraies petites perles, même si le second est vraiment punitif à souhait avec des patterns à s'arracher les cheveux. Enfin, Gunbarich est un peu l'intru de la bande. Spin-off des Gunbird, il s'agit d'un casse-briques teinté de phases de shmup. Sympa mais pas inoubliable..


River City Girls (Switch) 27.06.20

Un beat them all que je n'attendais pas particulièrement (contrairement à SoR4) et qui s'est avéré être une excellente surprise, en plus de faire honneur à la série des Kunio Kun.Ici vous n'incarnez pas Kunio et son acolyte Riki mais plutôt leurs petites-amies lycéennes (Kyoko ou Misako au choix) qui partent à leur recherche. Graphiquement le titre est original. Si le pixel art peut paraîtreun peu sommaire et décontenancer au premier regard, il y a une vraie patte graphique très marquée et les détails/références fourmillent. Les cut-scenes sont également très réussies, façonplanches de manga. Dommage par contre que le soft ne propose pas les doublages japonais, on y perd un peu en immersion.Les différents quartiers de River City sont très agréables à parcourir. Encore heureux dans la mesure où vous allez les parcourir en long, en large en travers !!! En effet, vous allez régulièrement revenir dans des lieux déjà visités, pour réaliser une mini-quête, faire le plein d'XP, acheter des items, débloquer de nouveaux coups, etc. La dimension RPG du titre est assez présente, et il ne faudra pas hésiter à farmer, d'autant que certains boss sont particulièrement coriaces. A ce sujet, les affrontements contre certains boss jouent la carte de l'originalité, avec des boulettes à éviter façondanmaku ou bien s'inspirant volontairement de Guitar Hero.Le gameplay peut paraîtreà première vue assez simple, avec son côté rigide et une panoplie de coups initialement (très) limitée. Mais vous pourrez acheter de nouveaux coups dans un dojo en ayant accumulé suffisamment d'argent. Le jeu prend alors une tout autre saveur. Même si globalement, je situerais le gameplay un léger cran en dessous de celui de SoR4... A noter que l'on peut recruter des ennemis qui viennent vous prêtez main forte, façon striker dans KoF...J'ai fini le jeu avec Kioko et j'ai recommencé rapidement une partie avec Misako, qui se joue d'une manière totalement différente (une vraie brutasse ^^). Une fois le titre terminé, on débloque également Kunio et Riki. La durée de vie est conséquente (6-8h pour un premier run, une éternité pour un beat them all !!!) et le challenge est présent. Il me reste encore à compléter à 100% la quête des statues à détruire (il doit m'en manquer 5 ou 6 de mémoire).Enfin, comment ne pas terminer cette mini-review sans aborder la bande-son, une véritable tuerie ! Entre les chansons pop de Megan McDuffee à base de synthé et les musiques façon chiptune de Chipzel, ça transpire les années 80-90 !!! Un pur régal qui colle parfaitement avec le côté kitsch et "girly", assumé par les développeurs. Une réussite totale qui joue sans doute pour beaucoup dans mon appréciation finale de River City Girls.
Ci-dessous, une petite sélection (éclectique) des plus réussies à mon goût : https://www.youtube.com/watch?v=VrB_g6m0Qww
Chansons
2:31 Bully
16:45 The Hunt
32:02 Rich
46:44 Watch Your Back
1:01:04 If You Dare
1:13:29 Boss: Noize
Autres
00:09:01 Knock Out
00:11:18 Lunch Money
00:20:59 Relentless
00:23:08 The Burbs
00:25:16 Drive
01:05:36 Skull Crackin’
01:21:16 Fancy Fight
01:23:34 Combatant
01:26:01 Azukay


Saiyuuki World 2: Tenjou-kai no Majin (FC) 28.06.20

Un bon petit jeu de plateformes réalisé par Jaleco qui s'inspire assez fortement de Megaman avec le stage select et les nouvelles aptitudes que l'on acquiert après chaque boss vaincu. Les graphismes sont propres sans être exceptionnels pour autant. Le level-design s'avère sans grande surprise, simple mais efficace. La difficulté est plutôt bien calibrée, d'autant plus que les ennemis respawnent, idéal pour refaire le plein de santé/magie ou bien d'items pour augmenter sa barre de vie. A noter que ce soft a subi un lifting graphique (ainsi qu'une refonte de certains niveaux) pour sa sortie aux US. Exit le protagoniste Sun Wukong de la version japonaise et la trame scénaristique (inspirée d'une légende chinoise), Whomp 'Em prend place dans une Amérique pré-coloniale dans laquelle on incarne un amérindien ! En somme, un assez bon plateformer, pas au niveau des ténors de la 8-bits de Big N cela dit (Super Mario Bros. 3, Hoshi no Kirby, etc).
En prime, un mini-test réalisé par l'ami Gangeek Style : https://www.youtube.com/watch?v=AcAbXkBldk0


Aldynes (PC Engine CoreGrafx mini) 02.07.20

Premier finish sur la PC Engine mini, un des 2 jeux SuperGrafX (avecGhouls'n Ghosts) présents sur cette console mini.Avant-dernier titre de la SuperGrafx, il s'agit d'un shmup horizontal à l'ambiance apocalyptique, accentuée par un choix de couleurs ternes. Souvent comparé (à tort) à R-Type, il dispose pourtant d'une véritable identité. Techniquement assez bluffant, il impressionne avec ses boss imposants et ses nombreux parallaxes (le stage 3 est un modèle du genre). Les musiques sont punchy et bien rythméescomme il faut. Le gameplay est solide et repose notamment sur l'utilisation des pods (on peut en avoir jusqu'à 4 en même temps), qui peuvent s'utiliser comme des boucliers ou bien de manière plus offensive. Par contre, le niveau est vraiment relevé. Beaucoup de par coeur et certains stages particulièrement retors. Respect à ceux qui l'ont fini à l'époque, le dernier boss est une vraie plaie si l'on ne connaîtpas le safe spot !!!
Pour en revenir à cette PC Engine mini, il s'agit sans doute de la meilleure console mini sortie à ce jour. L'émulation est très propre, la sélection de titres étendue (plus de 50 softs) et assez représentative de la ludothèque, avec une forte place laissée aux shmups. Il manque forcément quelques titres (notamment des jeux de sports, un petit Final Match Tennis par exemple ;-)) mais difficile de contenter tout le monde... L'interface est de très bonne facture également. Quel plaisir de pouvoir sauvegarder directement depuis la manette, par simple pression des boutons Select + Run ! Dommage par contre que la console ne soit fournie qu'avec un seul pad (cela dit les titres multi proposés ne sont pas si nombreux) et qu'il y ait une certaine redondance entre les titres japonais et US. Vraiment bizarre que Konami n'ait décidé de la distribuer uniquement sur Amazon...
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeLun 13 Juil 2020, 11:02 pm

Merci pour ta review Poly. Il me tentait déjà bien ce Plague Tale, j'attendais de le trouver en solde (sans doute cet automne). Je le confirme donc sur ma wish list ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeLun 20 Juil 2020, 1:20 pm

Coryoon (PC Engine) 14.07.20

Un cute themup made by Naxat Soft d'excellente facture. On y incarne un petit dragon mignon tout plein qui part délivrer une princesse. En dégommant des cigognes, on peut récupérer des orbes de couleur correspondant à 3 types d'armes : la rouge permettant de lancer une gerbe de feu, très puissante mais à la portée limitée; la bleue à la puissance et à la portée standard; et enfin la jaune vous donnant accès à des tirs de foudre multi-directionnels mais assez faibles. Toutes les armes sont upgradables à plusieurs reprises et on pourra également récupérer des items sous forme de symboles de cartes à jouer (coeur, trèfle, pique, carré) vous octroyant différents effets : rétrécissement de notre dragon ce qui réduit drastiquement sa hitbox, tirs téléguidés, mini-dragon venant vous prêter main forte, etc. En ne touchant pas au bouton de tir pendant un certain temps, Coryoon prend une grande inspiration et lâche alors un tir "chargé" assez dévastateur...
L'univers est très kawaii, avec des animations assez poilantes et des couleurs qui explosent à l'écran. Le bestiaire est dans le même ton : insectes, grenouilles, têtes de squelettes, licornes, griffons et j'en oublie.
Le soft est relativement long avec 8 niveaux (comptez 45 mins pour le finir d'une traite), ponctués à chaque fois d'un mid-boss et d'un boss.
J'en viens au principal défaut de ce shmup, il est horriblement facile (je l'ai fini à ma première tentative) !!! En effet, il est beaucoup trop permissif : on regagne des vies très souvent (en fonction du scoring j'imagine), Coryoon respawn immédiatement à chaque vie perdue et si l'on se fait toucher, on ne perd qu'un seul niveau de puissance. Vous croiserez très fréquemment des cigognes (notamment lors des combats contre les mid-bosses et bosses) donc vous aurez maintes et maintes occasions de refaire le plein de power-up...
A signaler également que ce soft pêche souvent par son manque de visibilité. En effet, tous les ennemis détruits droppent des fruits, si bien que c'est régulièrement le gros bordel à l'écran et qu'on a parfois du mal à s'y retrouver entre les tirs ennemis, les tirs de Coryoon, les ennemis et les fruits qui inondent l'écran...
Enfin, cela n'enlève rien à la qualité intrinsèque de Coryoon mais dommage qu'il soit aussi cher de nos jours (dans les 300-350€ environ).


The Last of Us Part II (PS4) 15.07.20

Terminé en un peu plus de 26h en mode normal. Une véritable claque, qui surpasse TLOU premier du nom sur à peu près tous les plans. Un gros coup de coeur et sans aucun doute mon jeu préféré sur cette génération de consoles !!!
Sur le plan technique d'abord, il met un KO technique à toute la concurrence. Les animations faciales bluffantes, les effets de lumière, les textures, c'est vraiment du grand art ! L'univers post-apocalyptique est encore mieux retranscrit, avec des environnements en milieu urbain beaucoup plus variés et crédibles. Il représente clairement ce qui se fait de mieux sur PS4, même s'il faut admettre qu'il ne met pas non plus une énorme baffe à Uncharted 4 sorti il y a déjà plus de 4 ans...
Le gameplay était déjà très solide mais il s'est bien enrichi. Ellie peut désormais ramper, nager sous l'eau, balancer des cordes pour accéder à des lieux en hauteur, fabriquer des silencieux, étourdir les ennemis avant d'effectuer une attaque éclair, les utiliser comme boucliers humains, etc etc. Les ennemis sont également plus variés, vous rencontrerez de nouvelles formes d'infectés ainsi que différents clans d'humains (WLF, les SCARS, etc). Toutes les actions s'effectuent avec une grande facilité et la prise en main reste toujours aussi agréable. Le level design a également gagné en verticalité, ce qui permet d'offrir des approches encore plus variées. Le souci du détail est tout bonnement ahurissant : la physique des objets, la localisation des dégâts, le soin apporté aux armes lors des upgrades, le sac à dos d'Ellie qui réagit au gré de ses mouvements, la position des doigts lors des accords de guitare... Quand on sait à quel point la gestation du projet a été douloureuse pour les équipes de développement avec toutes les polémiques qui en ont découlé, on peut se demander si on a réellement besoin d'un tel niveau de détails dans un AAA actuel ou futur...
Sans rien dévoiler du scénario (qui reste malgré tout assez basique, en gros 2 histoires de vengeance qui s'entremêlent), il faut saluer le parti pris de Naughty Dog qui ne cède pas à la facilité et qui refuse le manichéisme traditionnel des JV "gentils vs méchants". C'est là pour moi une des plus grandes réussites de TLOU2 : tout est dans la nuance et tout est aussi une histoire de perception et d'appréciation personnelle, même si vous allez sans doute détester certains persos et parfois être déstabilisés par des choix scénaristiques audacieux. TLOU2 véhicule des émotions rares pour un JV et constitue une expérience viscérale, qui va vous ébranler et ne vous laissera pas indemne. La violence est totale, justifiée par la vengeance et la descente aux enfers vécue par certains persos mais certaines scènes risquent de vous paraître insoutenables et vous pourrez avoir du mal à comprendre les intentions des protagonistes qui s'enferment dans une spirale de violence et qui semblent quelque peu perdre une partie de leur humanité... Cette violence est d'ailleurs renforcée par le fait que les ennemis s'interpellent par leur prénom quand l'un d'entre eux est touché/tué, ou par des cris de douleur absolument terrifiants (notamment lorsqu'ils sont démembrés par un tir de shotgun)...
TLOU2 se veut un jeu résolument mature par ses thèmes abordés : le fanatisme religieux, les relations amoureuses (homosexuelles notamment), la mort, la drogue, etc. A signaler que je n'ai absolument pas compris cette histoire de review bombing qui est ridicule d'après moi. Je peux à la limite comprendre que les joueurs se soient sentis "trahis" par les choix opérés par Naughty Dog mais la polémique sur l'apologie de l'homosexualité est limite nauséabonde... On sait depuis le DLC Left Behind qu'Ellie est lesbienne et son histoire d'amour avec Dina n'occupe pas une place prépondérante dans l'aventure et est justifiée par le scénario.
A signaler également que Naughty Dog a fait un gros boulot sur l'accessibilité envers les personnes souffrant d'un handicap (malvoyance, surdité, etc) afin que le plus grand nombre puisse en profiter. Chapeau bas !
Cela dit, TLOU2 n'est pas parfait pour autant. Quelques passages sont un peu longuets et globalement, si les persos principaux sont très intéressants et réussis, on ne peut pas en dire autant du casting secondaire... Certains persos sont trop effacés (Dina, Tommy, Mel), d'autres sous-exploités (Manny) voire certains pas intéressants du tout (Jesse qui souffre d'un manque de charisme évident). Après il s'agit de mon ressenti personnel évidemment, tout le monde ne partagera pas cet avis...A souligner également, on passe énormément de temps à looter/tout fouiller pour crafter, ce qui peut parfois un peu vous sortir de l'histoire... A noter qu'il y a certains endroits dans lesquels vous ne pouvez pas revenir si vous avez eu le malheur d'ouvrir une porte et de déclencher une cinématique. J'aurais aimé dans la mesure du possible être un peu prévenu à l'avance, typiquement dans la zone semie-ouverte à cheval à Seattle que je n'avais pas fini d'explorer à 100%...
Enfin, Naughty Dog semble être allé au bout de sa "formule" action/infiltration/cinématique, cette dernière étant poussée à son paroxysme, et il faudra sans doute insuffler un vent nouveau pour surprendre le joueur à l'avenir. Pour tempérer mes propos, j'ai quand même eu moins l'impression qu'à l'accoutumée d'être dans un jeu "couloir", les zones étant particulièrement vastes la plupart du temps, et le titre faisant la part belle à l'exploration.
En conclusion, malgré ces quelques menus défauts,TLOU2 reste une expérience rare, et c'est précisément pour ce genre de titres que je continue à jouer sur current/next gen !Vous aurez du mal à lâcher votre manette, les passages marquants étant légion (mention spéciale pour les flash-back). Et je vous le conseille sur la durée, en privilégiant des sessions de quelques heures pour le déguster et en profiter pleinement, plutôt que de l'engloutir d'une traite !
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeJeu 27 Aoû 2020, 10:42 am

Horizon zero dawn complete edition (jeu de base + DLC)

J'ai profité de la sorti du jeu sur PC pour le faire. J'avais hésité à le faire pas mal de fois sur PS4, mais peut être que j'aurai dû !

Il s'agit d'un open world "à la Ubisoft", dans le style des derniers assassins creed, The Witcher, ou même le récent Ghost of Tsushima.

Le jeu se déroule sur la terre dans un monde post apocalyptique. Les humains sont revenus à une civilisation tribale, et des animaux robots parcourent le mondent comme le feraient des animaux sauvage chez nous.

Nous suivons la jeune Alloy, élevée en paria de la tribu des Nora dans un parcourt initiatique qui finira, de façon très classique par un sauvetage du monde.

Le gameplay est assez classique des opens worlds de ces dernières années : une quête principale, des quêtes annexes, et des activités diverses et variés (camps de bandits à nettoyer, cresets (donjons) à explorer, zones corrompus a nettoyer de ses machines corrompues ...)

L'écriture des quêtes est bonne, les personnages généralement sympathiques, mais on n'est pas au niveau du Witcher. Alloy malgré tout a un caractère bien trempée avec un petit coté cynique (pas autant que Gerald quand même) qui reste fort appréciable.

Les combats du jeux en revanche sont particulièrement réussi, en tout cas contre les machines. Chaque machine, de la machine de base aux plus grosses machines, peuvent être scannées, ce qui permet de voir leur points faibles, qui peuvent être variés. C'est au joueur ensuite de jouer intelligemment pour frapper ces points faibles.

Certaines machines ont des points faibles évident (un réservoir de gaz sur le dos, qui leur permet de cracher du feu - faire exploser le réservoir, fera de gros dégâts au robot et l'empêchera de plus d'utiliser son attaque de feu).
Sur chaque machine il est donc possible de détruire ses armes, faire tomber des plaques de métal pour accéder à des parties plus fragiles ...

Si on ajoute à ça une bonne quantités d'armes aux utilités différentes (arc, arc sniper, lance corde pour attacher les robots, fleches de glace de feu, grenades, pièges ...), il en résulte des combats vraiment inintéressants, ou bien jouer permettra de tuer une machine en quelques fleches au lieu d'une centaine. Il n'y a pas non plus d'arme foncièrement meilleure que les autres. Chacune a son utilité selon la situation

Si je prend l'exemple d'une des premières machines : tirer dans son oeil de fait 90 de dégâts et le tue directement. Tirer a coté de l'oeil fait 14 de dégâts

Les combats contre les grosses machines sont donc d'autant plus intéressant, car petit à petit, on détruit des morceaux, elle bouge moins vite, tape moins ... on a vraiment l'impression de mettre à terre un énorme créature petit à petit, c'est très satisfaisant.

Les combats contre les humains en revanche, c'est assez basique : tirer dans la tete pour les tuer en un coup, ou dans le corps pour les tuer en 2/3 coup. Il en résulte une Alloy capable de massacrer des camps de 50 bandits en quelques minutes. Bon après quand on arrive a tuer une machine de 10m à coup de flèches, tuer un camp de bandit semble plutôt facile

Le scénario quand à lui sur le principe est plutôt classique. Alloy va découvrir pourquoi le monde est comme il est, puis le sauver d'une menace.
En revanche l'exécution est très bonne, et l'univers aussi. La découverte du monde du passé se fait un peu comme dans subnautica, en fouillant des ruines et en trouvant des ancien s messages laissés par des "anciens" (les gens du 21eme siecle).

L'univers est original et très cohérent, tout a une raison d'être et on le découvre petit à petit. On a vraiment envie de savoir ce qu'il se passe, et c'est ce qui fait passer le jeu de bon open world à tres bon open world.

Le jeu reste malgré tout assez court pour ce type de jeu, 50h pour tout faire sur le jeu princiçpal+ DLC. La durée reste suffisante pour apprécier l'histoire et le chemin parcouru avec Alloy.

La suite Horizon Forbidden West sera probablement le jeu qui me fera acheter une PS5 !
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeDim 06 Sep 2020, 4:51 pm

Blazing Chrome (Switch) 04.08.20

Un run & gun développé par The Arcade Crew qui transpire les années 90 et qui rend hommage aux ténors du genre. Le pixel art fait irrémédiablement penser à celui deContra: Hard Corps sur MD, alors que les boss m'ont rappelé ceux de certaines productions de Treasure, Alien Soldier en tête.
Le jeu est d'un classicisme confondant avec son arme de base et ses 3 armes supplémentaires.. Ici pas de smart bombs mais on peut contrôler un mécha. Quelques segments en jetpack en pseudo 3d viennent briser un peu la monotonie. Les décors sont très détaillés avec de nombreuses parallaxes, quoique pas très inspirés, la faute à des couleurs souvent ternes... Les boss et autres sous-boss sont par contre très réussis, avec des patterns souvent intéressants. L'action est nerveuse à souhait et les commandes précises, même s'il faudra un petit temps d'adaptation. Par contre, les musiques sont assez banales, elles ne m'auront vraiment pas laissé un souvenir impérissable...
Avec 6 missions assez longues (dont les 4 premières que l'on peut choisir grâce à un sélecteur de niveaux), la durée de vie est très correcte, d'autant plus que le titre n'est pas évident (en normal). On est en présence d'un bon vieux die & retry à l'ancienne avec des passages qu'il faudra apprendre par coeur. Malgré tout, la difficulté est bien calibrée, et une fois le jeu terminé, le roster s'étofferade 2 nouveaux persos histoire de prolonger un peu le plaisir.
En définitive, un bon run & gun donc mais sans doute un peu trop scolaire et trop sage. A trop vouloir rendre hommage au genre, il pêche un peu par son manque d'originalité...


Mega Man - Mega Man Legacy Collection (Switch) 07.08.20
Mega Man 2 - Mega Man Legacy Collection (Switch) 07.08.20
Mega Man 3 - Mega Man Legacy Collection (Switch) 09.08.20
Mega Man 4 - Mega Man Legacy Collection (Switch) 14.08.20
Mega Man 5 - Mega Man Legacy Collection(Switch) 15.08.20
Mega Man 6 + Mega Man Legacy Collection (Switch) 15.08.20


Orgie de Mega Man en ce mois d'Août avec une compil Switch regroupant les 6 premiers opus (les 4 suivants sont disponibles sur le Nintendo Store via un code de téléchargement). Cette compil est très soignée avec différents paramètres d'affichage, des scans de toutes les boiteset notices (Jap/Euro/US), la soundtrack pour chaque épisode, le bestiaire, etc.
Concernant les jeux à proprement parler, mes préférés restent le 2 (la quintessence de la série, de loin), suivi du 3. J'ai aussi beaucoup d'affection pour le premier qui a le mérite de poser les basesmais qui est d'une difficulté redoutable (certains boss notamment, d'autant plus que la technique du pause buffering n'a pas l'air de fonctionner sur cet portage Switch)... Mention spéciale également à un épisode plus "récent" que je connaissais mal, le V. Des idées de gameplay originales (ex: l'inversion de la gravité), une durée de vie conséquente et des thèmes musicaux particulièrement réussis (celui de la forteresse de Protoman est un pur régal) !!!


Ghost of Tsushima (05.09.20)

Fini pratiquement à 100%, j'ai du y passer une bonne soixantaine d'heures (dommage qu'il n'y ait pas de compteur de temps)... Ce n'est peut-être pas la méga claque espérée (le trailer dévoilé lors de l'E3 2018 m'avait fait très très forte impression) mais cela reste assurément un excellent jeu !
Si vous êtes comme moi féru de Japon féodal et des films de Kurosawa, vous allez être aux anges !!!
Le jeu s'inspire clairement de la concurrence dans ces mécaniques de gameplay, notamment de la série des Assassin's Creed, de The Witcher 3 ou bien encore de Zelda BOTW. Inspiré de faits historiques réels (au cours du XIIIème siècle), Jin Sakai (le protagoniste) est l'un des derniers samurai de l'île de Tsushima, laissé pour mort au combat, qui va s'opposer aux envahisseurs mongols et va mener la rébellion contre eux. Les combats au katana sont extrêmement plaisants, il faut réussir à casser la garde de son adversaire, contre-attaquer, plutôt que de marteler le bouton d'attaque comme un gros bourrin. Jin Sakai adoptedifférents stances en fonction des ennemis rencontrés (certains avec des boucliers, d'autres avec une lance, des épées, etc), il y a donc une vraie dimension stratégique. Mais Jin ne se contente pas d'utiliser son katana et son arc... Son arsenal va rapidement s'enrichir : bombes collantes, fumigènes, poudre noire, kunai, fléchettes empoisonnées, etc. En effet, pour arriver à ses fins (éliminer les mongols et repousser les envahisseurs de son île), Jin Sakai va au cours de l'aventure se transformer en fantôme, n'hésitant pas à assassiner ses ennemis dans le dos et à faire fi du bushido, le code d'honneur des samurai. Si Jin n'est pas hyper charismatique, ce tiraillement constant est particulièrement intéressant à suivre. L'histoire est également ponctuée de quêtes secondaires mettant en lumière certains persos auxquels on finit par s'attacher. Mention spéciale pour les récits mythiques, parmi les quêtes les plus intéressantes du jeu.
Si certaines textures font un peu tâche (on est loin d'un TheLast of Us Part 2), le titre est globalement magnifique, surtout pour un open world. Alors certes, le downgrade graphique est important par rapport à ce que laissait présager le trailer de l'E3 et j'en viens presque à regretter qu'il ne soit finalement pas sorti sur PS5. Si le contenu est hyper généreux, open-world oblige, la redondance et la lassitude peuvent finir par s'installer au bout de quelques dizaines d'heures...
Mais malgré tout, je pardonne sans problème ces quelques défauts à Ghost of Tsushima, qui constitue une expérience visuelle et sonore exceptionnelle. En effet, la direction artistique est totalement folle, de très haute volée !!! La nature y est grandiose. Quel plaisir de parcourir à cheval des champs de blé ondoyant, des forêts de momiji aux feuilles éclatantes et virevoltantes, d'escalader des falaises brumeuses pour y trouver un temple sacré. Je ne suis habituellement pas fan du mode photo mais je me suis surpris à mettre le jeu sur pause à de nombreuses reprises, pour savourer l'instant. L'émerveillement est constant et pousse à arpenter l'île (immense) dans ses moindres recoins, d'autant plus que l'exploration est très souvent récompensée. Pour renforcer l'immersion, le HUD est quasi absent. Le vent sera votre guide; des fumées au loin indiqueront la présence d'un camp mongol; en suivant les oiseaux et renards, l'île vous dévoilera ses secrets. La violence des combats et la détresse des autochtones tranchent avec cet univers empreint de poésie, dans lequel il vous sera possible de composer des haikuou bien encore de refaire le plein de santé dans un onsen...
En bref, Gost of Tsushima ne révolutionne pas le genre open world mais il a une véritable personnalité et tout ce qu'il fait, il le fait très bien. Avec cette nouvelle licence, Sucker Punch et Sony tiennent une véritable pépite et j'attends de pied ferme une (probable) suite sur PS5 !!!
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeDim 11 Oct 2020, 5:55 pm

Xeno Crisis (MD) 13.09.20

Une vraie belle surprise néo-rétro que ce Xeno Crisis !!!
Initié à la base sous forme de projet Kickstarter, Xeno Crisis est un run & gun futuriste en vue de dessus et en arène, qui rappelle furieusement Super Smash TV.
On incarne un marine (un homme ou une femme au choix) qui dézingue des extra-terrestres à tout va dans des complexes militaires assez variés (jungle, désert, laboratoire, etc).
Techniquement, le titre impressionne avec des animations chiadées et un design très réussi (mention spéciale pour les boss énormes et crados à souhait).
Notre soldat dispose de plusieurs armes, de grenades et peut également délivrer des otages façon Metal Slug. Il peut attaquer au corps à corps et faire des roulades pour éviter les tirs ennemis. Les dog tags droppés par les xénomorphes constituent la monnaie d'échange du jeu : à chaque fin de niveau, on peut upgrader plusieurs paramètres (santé, puissance de tirs, vitesse de déplacement, nombre de munitions max, nombre de grenades, puissance des grenades, etc).
Et ce ne sera pas du luxe car la difficulté est redoutable ! Le joueur est constamment sous pression, entre les ennemis qui apparaissent de tous les côtés et les munitions limitées. Les musiquent frénétiques collent parfaitement avec l'action à l'écran.
Le jeu propose 2 types de gameplay : à 3 boutons ou bien à 6 boutons. J'avoue avoir du mal avec le système à 6 boutons... L'idéal serait de pouvoir jouer avec 2 sticks analogiques, pour les version current ou next gen donc...
La durée de vie est conséquente. Comme je le disais le jeu est vraiment très très dur (pour voir la vraie fin, il faut jouer en difficile et ne perdre aucun continue). Comme si cela ne suffisait pas, les niveaux sont générés aléatoirement. Les parties s’enchaînent et ne se ressemblent pas...
En définitive, un excellent jeu donc, qu'il me tarder de tester à 2 joueurs !


Ginga Fukei Densetsu Sapphire (PC Engine CoreGrafx mini) 20.09.20

Sorti très tardivement (1995) et assez discrètement, ce shmup constitue sans aucun doute le soft le plus abouti techniquement sur PCE. Sprites en pseudo 3D, zooms, effets de rotation de morphing et de transparence (les hologrammes du 1er stage sont à ce titre assez impressionnants), c'est une vraie claque pour la rétine ! Les stages sont variés (on voyage à travers les époques), même si je ne suis pas toujours fan de l'esthétique... On sent l'influence des productions 3D de l'époque...Le jeu est très court et pas trop difficile... Heureusement la durée de vie est renforcée par le fait de pouvoir choisir parmi 4 vaisseaux et la présence d'un mode 2 joueurs en simultané. Les musiques électro-rock sont très sympas (elles me rappellent un peu celles de Winds of Thunder). Par contre, on ne peut pas en dire des bruitages, crispants à souhait et qui gâchent l'ambiance sonore globale !
Dans l'absolu, Sapphire est un shmup assez classique mais qui brille par sa réalisation d'exception. Il est un peu à la ludothèque PCE ce qu'est Eliminate Down à celle de la MD ou bien R2 à celle de la SFC.
Au regard de sa cote actuelle, je ne suis pas certain d'en faire l'acquisition sur le support d'origine... Je me contenterai pour le moment de cette version PCE Mini qui fait le café !


Salamander (PC Engine CoreGrafx mini) 20.09.20

Portage de la version arcade de 1986, Salamander est un spin-off de la série Gradius, dont il emprunte d'ailleurs pas mal d'éléments : les modules, les armes, etc. Globalement difficile (le premier stage est une vraie gageure !), il est surtout extrêmement punitif. Il parvient à se démarquer de son illustre prédécesseur en alternant des niveaux à scrolling horizontal et d'autres à scrolling vertical, une vraie bonne trouvaille.
Ce portage NEC fait globalement bien le job, même s'il y a une pelletée de shmups sur PC Engine qui lui sont largement supérieurs. J'aimerais bien mettre la main sur la version FC histoire de jouer au jeu des 7 différences avec cette version PCE (que j'ai également en physique, format Hucard).


Bare Knuckle 4 (Switch) 26.09.20

Je l'avais déjà fini en démat' sur PS4 mais je l'ai repris en version limitée jap sur Switch en version physique, histoire de compléter mon set avec les 3 Bare Knuckle sur MD Jap.
J'avais déjà fait une mini-review suite à mon finish sur PS4 et je l'avais retourné dans tous les sens à sa sortie... Pas besoin de rappeler tout le bien que je pense de ce jeu, qui fait honneur à la série !


Super Mario Galaxy (Switch) 04.10.20

Fini avec environ 85 étoiles au compteur de mémoire, pas sûr de viser les 120, en tout cas pas pour le moment !
Pour moi, il s'agit sans aucun doute d'un des plus grands Mario en 3D de tous les temps, avec son concept de gravité poussé à son paroxysme, ses multiples trouvailles niveau gameplay, ses planètes au level-design varié, ses musiques orchestrales, etc. On sent que les développeurs ont totalement laissé libre cours à leur imagination !!!
J'ai pris un énorme pied à le refaire en HD, avec la manette Pro. J'avais un peu peur du fait de devoir pointer l'écran à l'aide de la manette Pro pour récupérer les fragments d'étoiles mais au final, on s'y fait rapidement !
C'est clairement pour moi LE jeu qui justifie l'achat de cette nouvelle compil proposée par Nintendo. Super Mario 64 a pris un petit coup de vieux (la gestion de la caméra notamment) et je n'ai jamais été un grand fan de Super Mario Sunshine, avec son gameplay bancal, sa trop grande difficulté, son level-design peu inspiré et une jouabilité pas toujours très précise. Cela dit, je terminerai sans doute probablement ces 2 jeux prochainement dans leur portage Switch.
Quant à la compil en elle-même, elle propose le strict minimum avec ces 3 jeux + leur soundtrack. Quel dommage de ne pas avoir inclus Super Mario Galaxy 2 !!! Je fais confiance à Big N pour exploiter le filon à fond et nous pondre prochainement une deuxième compil avec Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D World, etc...


Captain Commando (SFC) 10.10.20

Portage tardif de la version arcade (ce qui explique sa cote élevée), ce Captain Commando ne présage rien de bon à première vue.. Les décors sont assez sommaires (certains éléments du décor font même un peu tâche, je pense aux voitures de police du premier stage qui ne sont pas du tout aux bonnes proportions), les animations ne sont pas hyper bien travaillées. Et surtout, les armes disponibles ont été drastiquement réduites par rapport à la version arcade (le mécha a quant à lui carrément disparu des radars) et on ne peut les utiliser qu'à de (très) rares occasions... Et je ne parle même pas des musiques assez quelconques, voire parfois carrément agaçantes !
Malgré tout, CC propose des environnements variés, 4 persos différents et la possibilité d'y jouer à 2 (ce qui finalement n'est pas si fréquent pour le genre sur Super Famicom). Le gameplay est très classique dans l'ensemble mais la présence d'un dash pimente un peu les parties, et l'impact des coups est plutôt bien retranscrit. La difficulté est vraiment bien équilibrée, on ne peste pas contre le CPU comme dans beaucoup d'autres titres.
Au final donc, un assez bon beat them all. Il y a certes beaucoup mieux sur le support mais ce petit Captain Commando reste assez défoulant et plaisant à jouer !
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeDim 11 Oct 2020, 6:33 pm

Houuu un jeu qui ressemble a super smash TV a faire à 2, va falloir que je revienne à Paris un de ces jours Smile
Enfin quand la Suisse n’imposera plus de quarantaine au retour d’île de France ...
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 17 Icon_minitimeLun 12 Oct 2020, 11:50 am

Hé hé avec plaisir... Smile On en profitera pour essayer de torcher Super Smash TV aussi... Wink
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