CJV dispersée
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Kurush
Limace Baveuse
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeSam 10 Avr 2021, 10:57 am

Prehistorik Man en Occident, mais "P-Man" en version jap (à prononcer "Pi-Man" d'où "Piman" qui veut dire poivron). Wink
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Lars
Cochonou
Lars


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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeSam 10 Avr 2021, 11:32 am

Haha belle anecdote Smile

Je l’ai fait ce jeu sur snes en tout cas, de même que super adventure island, j’en garde pas un mauvais souvenir
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Kurush
Limace Baveuse
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeLun 12 Avr 2021, 9:18 pm

Ushio to Tora (SFC) 09.04.21

Tiré d'un shōnen (qui donnera suite à plusieurs anime), Ushio to Tora est un jeu d'action tout ce qu'il y a de plus classique. On peut incarner au choix 2 persos comme le suggère le titre en japonais: Ushio, un garçon dont le père est prêtre dans un temple; et Tora, une sorte de démon à tête de tigre que Ushio libèrera de sa grotte par accident dans le manga.
Ushio attaque avec une lance, ses coups sont relativement faibles mais il est très rapide. Tandis que Tora fait beaucoup plus mal avec ses griffes acérées, il peut également sauter beaucoup plus haut mais se déplace légèrement plus lentement. Il m'a semblé en tout cas plus intéressant à jouer, pour avoir testé les 2.
Le gameplay est très basique avec une panoplie de coups assez limitée. Les items se font rare également, seulement de la nourriture pour refaire le plein de santé (sous forme d'onigiri pour Ushio et de hamburger pour Tora) et des gemmes qui permettent d'augmenter la taille de votre barre de vie.
Le jeu s'apparente vraiment à un boss rush et manque cruellement de variété... Franchement, on s'ennuie ferme ! 1 ou 2 stages sortent quand même du lot, notamment celui dans lequel on est coincé dans un avion et où on doit dégommer les mains vertes d'un alien qui essaient de vous attraper à travers les hublots, avant d'aller affronter ce même alien au somment de la carlingue...
Les hitboxes m'ont paru assez douteuses, et les ennemis se déplacent très rapidement à l'écran, si bien qu'on a souvent la désagréable impression de frapper dans le vent... Frustrant au possible !
Malgré sa dizaine de niveaux, Ushio to Tora est très court. Il faut dire que chaque stage est précédé d'une cut-scene relativement longue...En bref, un titre totalement dispensable, à moins d'être un fan invétéré du manga ou de l'anime !

Note: 11.5/20


Dino Wars (SFC) 11.04.21

Encore une adaptation, mais cette fois-ci tirée d'un film (Adventures in Dinosaur City) sorti directement en vidéo. Sans doute un chef-d'œuvre ! Very Happy
Plus connu sous le nom de Dino City dans nos contrées, c'est Irem qui est aux commandes de ce jeu de plateformes plutôt sympathique et bien réalisé.
On dirige un dinosaure sur lequel est juché un enfant, qui a la possibilité de quitter sa monture pour se déplacer dans les environs (un peu à la manière du combo Mario/Yoshi dans Super Mario World, sauf que l'on ne peut pas s'éloigner trop de sa monture dans Dino Wars). Etant plus petit (mais en contrepartie moins puissant), le petit bonhomme peut accéder à des zones en hauteur ou trop étroites pour le saurien. Le level design exploite cette mécanique de gameplay, mais pas suffisamment à mon goût.
A noter que l'ont peut choisir parmi 2 "couples" : un petit garçon et son dino vert (qui distribue des coups de poing), ou bien une fillette et son dino violet (qui envoie de projectiles).
L'univers rappelle un peu celui de Joe & Mac, avec des hommes des cavernes, des ptérodactyles, etc., l'aspect humoristique en moins. Les stages sont très colorés (avec pour certains de jolies transitions jour-nuit) mais manquent de cohérence et sans une réelle charte graphique clairement établie... Ca a un peu tendance à partir dans tous les sens, sans une ligne directrice !
A chaque fin de stage, vous trouverez 2 portes marquant la fin du niveau, l'une (plus difficile d'accès) vous donnant accès à un bonus stage histoire de refaire le plein de cœurs de vie et de one-up.
Le level-design des niveaux est assez plaisant et les stages s'enchainent bien, jusqu'à ce que l'on se rende compte que qu'ils reprennent systématiquement les mêmes idées de gameplay... Ils ont donc une fâcheuse tendance à se ressembler : espèce de montagne russe où il faut passer de wagon en wagon; stage aquatique sur une sorte de mini hors-bord; roue en mouvement (ce qui engendre de gros ralentissements à l'écran) sur laquelle il faut vous déplacer en permanence; dinosaure aquatique mobile faisant office de plateforme, etc etc. Vous aurez le droit par exemple au moins 3 fois dans le jeu à la montagne russe... Heureusement les boss sont pour la plupart assez intéressants.
Concernant la difficulté, il s'agit d'un pur die & retry à l'ancienne. Il faudra composer avec des sauts pas toujours très précis. Par contre, le jeu est assez généreux en cœurs supplémentaires et one-up, et les continues sont illimités. A privilégier dans sa version jap car pour les versions occidentales, la difficulté a été revue artificiellement à la hausse !

Note : 15/20


Nangoku Shounen Papuwa-kun (SFC) 11.04.21

On termine avec une autre adaptation (shōnen/anime) sortie en 1994, et une curiosité typiquement japonaise made by Enix !
On incarne un perso secondaire, Shintaro, aux relents de Jackie Chan, avec une palette de coups digne d'un maître de kung-fu: coup de poing, coup de pied sauté ou plongeant, glissades (avec les gachettes L & R), voire même un pseudo kamehaha (dispo en nombre limité). L'action se déroule sur une île paradisiaque mais les environnements deviennent assez rapidement variés. Les PNJ tirés du manga sont totalement barrés, dans le plus pur délire japonais : poisson avec 2 jambes en bas résille, escargot efféminé, etc. Les ennemis sont du même acabit : parapluie unijambiste, moine shinto jedi, cochon qui barbotte dans sa soucoupe volante/bouillon de légumes et qui vous envoie des missiles sous formes de bottes de poireaux… Bref, pas étonnant que le jeu n'ait jamais vu le jour en Occident ! L'univers me rappelle quelques productions de Konami, la saga des Goemon ou des Parodius notamment.
Graphiquement, le titre tient vraiment la route. C'est très propre et hyper coloré, avec quelques jolis effets de transparence. Les sprites (notamment celui de Shintaro) sont petits mais on s'y fait rapidement. Les musiques collent bien avec l'esprit du jeu, elles s'avèrent pour la plupart totalement loufoques !
Principale spécificité de cette action-platformer, on accumule des points d'XP en tuant les ennemis. En montant de level (5 au total), notre barre de vie s'étoffe et nos coups gagnent en puissance. Dommage par contre qu'en utilisant un continue, on retombe au level de base... Choix curieux et discutable, d'autant plus que le boss de fin de jeu est assez retord... Niveau durée de vie, le titre est long, comptez une grosse heure pour venir à bout des 8 mondes (qui se décomposent en général en 2-3 niveaux).
En conclusion, une découverte assez sympathique avec un joli enrobage, même si le gameplay s'avère vraiment très classique au final.

Note: 15.5/20
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Lars
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMer 14 Avr 2021, 10:04 am

He bah t'enchaines bien en ce moment ! Vive le confinement Very Happy
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMer 14 Avr 2021, 11:49 am

En tout cas moi ce matin en ecoutant de la musique de jeu en bossant je suis tombe sur une playlist des meilleures musiques de PS1, et je me rends compte qu'il y a beaucoup, beaucoup de jeux que j'ai envie de refaire sur cette plateforme.

La ou j'ai ratisse les jeux SNES 10 fois chacuns, la PS1 j'en ai refait tres peu, sans doute a cause des emulateurs moins pratiques, mais c'est une erreur ! J'ai envie d'en refaire plein du coup juste en ecoutant les musiques ...
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMer 14 Avr 2021, 4:10 pm

Achète une Playstation Classic Mini si tu ne l'as pas déjà, et tu achètes des clés USB bourrées de jeu que tu branches direct à la PS1 Mini.

J'ai fait ça, ça marche au poil !
En plus tu as accès aux save states mais tu joues quasi dans les mêmes conditions que l'original.

https://www.truebluemini.com/playstation/

Perso j'avais pris 3 clés USB:
- True Blue Mini Meth pack
- True Blue Mini Crackhead pack
- True Blue Mini Fight pack

Acheté sur cdiscount de mémoire.
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMer 14 Avr 2021, 4:26 pm

Ha oui bonne idée ! Je me souviens une vidéo que t’avais envoyée qui était super cool !
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeDim 18 Avr 2021, 5:43 pm

Real Bout 2 (Neo Geo) 18.04.21

Le dernier né de cette fantastique série des Real Bout, créé en l'espace de 4 mois seulement. L'intro tranche par rapport à l'épisode précédent avec des cinématiques en CG et un style résolument dessin animé. Le roster s'étoffe encore avec 2 nouveaux persos originaux et très plaisants à jouer : Rick Strown, le boxeur indien qui se bat uniquement avec ses poings; et Xiang Fei, une petite chinoise très rapide dont certains coups rappellent le style drunken master.
Les mises en scène ultra classes des stages ont disparu ainsi que les éléments destructibles, dommage... En contrepartie, on a le droit à des transitions entre chaque round très réussies et plus de stages que dans RBS. Si les environnements sont un peu moins vastes que dans l'opus précédent, ils proposent des arrières-plans plus riches et mieux animés (cf le stage de Hon-Fu qui n'est pas sans rappeler celui de Chun-Li dans SFII).
Le changement de plan est moins instinctif, on ne peut rester que quelques instants dans le plan du haut, qui sert uniquement pour réaliser une esquive. Un peu déstabilisant au début mais on s'y fait rapidement.
Le jeu est plus technique que le précédent et fait encore une fois la part belle aux combos et à l'usage des furies, avec un gameplay probablement un poil moins souple mais plus profond. En somme, l'épisode idéal pour doser en versus face à un joueur chevronné, alors que RBS constitue probablement le meilleur point d'entrée pour un joueur qui veut découvrir la série et jouer en solo. RB est objectivement le moins bon des 3 mais il garde une place spéciale dans mon cœur, avec son système de rings out qui occasionne des retournements de situations spectaculaires et de franches moments de rigolades entre potes.
Objectivement, RBS et RB2 se valent mais j'ai une légère préférence pour RBS (d'où mon 18.5/20 accordé pour ce dernier).

Note: 18/20
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeSam 24 Avr 2021, 6:20 pm

Gimmick! (FC) 24.04.21

Platformer relativement méconnu (sauf des collectionneurs), Gimmick! est un très bon platformer développé par Authentic Entertainment et édité par Sunsoft. Il est sorti sur Famicom en 1992 au Japon, et un an plus tard en Occident mais... exclusivement en Scandinavie !

Vous contrôlez une petite peluche verte aux grands yeux qui part à la recherche de sa propriétaire, une petite fille kidnappée par ses autres jouets, jaloux de l'arrivée du nouveau-venu.

Dès les premiers instants, l'univers ne sera pas sans vous rappeler celui de Kirby avec son atmosphère enfantine, ses teintes colorées, ses monstres mignons tout plein. Techniquement, le titre en met plein la vue : les graphismes sont fins, les arrière-plans fourmillent de détails. Les compositions musicales ne sont pas en reste, elles collent parfaitement avec l'atmosphère du jeu et profitent du chipset sonore présent sur la cartouche (sur la version jap uniquement). Certaines sont vraiment entêtantes même si elles sont peut-être selon moi un peu en deça de pas mal de  productions Sunsoft, une référence sur NES/Famicom (Gremlins 2, Batman, etc).

Tout l'intérêt de Gimmick! réside dans son gameplay unique. En effet, notre peluche génère une étoile au-dessus de sa tête que le joueur doit charger pour la faire apparaître, en maintenant le bouton B appuyé. Vous pourrez ensuite la balancer sur les ennemis pour les détruire. Là où cela devient intéressant, c'est que l'étoile possède sa physique propre : elle rebondit en fonction du terrain, des angles, du fait que vous sautiez ou non. On peut même l'utiliser pendant un court instant pour atteindre des zones en hauteur. La maîtrise de l'étoile demandera un certain temps d'adaptation pour en saisir toutes les subtilités.

Autre caractéristique de ce Gimmick!, il est d'une difficulté redoutable, à réserver aux gamers avertis ou aux acharnés du die & retry !!! L'étoile constitue votre seule et unique arme (hormis les quelques items que l'on peut récupérer comme des bombes qui sont à réserver contre les boss). Et vu que vous passerez un petit moment à chaque fois pour la générer, vous serez constamment à la merci des ennemis dans le feu de l'action. Ces derniers ont d'ailleurs une IA particulièrement poussée puisqu'ils vous suivent inlassablement, sautent de plateformes en plateformes, etc. De vraies plaies !!! Et je ne parle même pas des boss (très réussis par ailleurs) qui risquent de vous faire passer un sale quart d'heure... SI le premier niveau se passe sans trop de difficultés, le second se révèle déjà ultra punitif. Notamment ce passage sur un bateau pirate où vous devez vous mettre au bord d'un canon et attendre le moment exact où ce dernier va tirer son boulet qui vous servira de moyen de transport. Si vous ratez votre coup, vous tombez dans l'eau et c'est la mort assurée... Et le timing est ultra serré ! Les 6 niveaux (assez courts au demeurant) risquent de vous occuper un petit moment. D'autant plus que le jeu doit se parcourir d'une traite, adieu les passwords ou autre système de sauvegarde. Heureusement, Gimmick! propose des continues illimités... Et ce ne sera pas du luxe ! On progresse vraiment pas à pas, tableau après tableau. Il s'agit clairement d'un soft à ne pas mettre entre toutes les mains. Et comme s'il n'était déjà pas suffisamment dur, il faudra récupérer chacun des 6 objets spéciaux cachés (ce qui nécessitera une maîtrise absolument parfaite de l'étoile) pour accéder au véritable dernier niveau et donc à la meilleure fin.

En conclusion, un très bon titre donc, qui gagne clairement à être connu. A moins d'être un gros collectionneur, il vaut quand même mieux passer par la case émulation pour en profiter. Son prix sur Famicom tourne autour de 600-800€, et je ne parle même pas de la version scandinave qui tourne à plusieurs milliers d'euros, un des titres les plus rares et cotés sur NES...

Note: 17/20
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Kurush
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeDim 25 Avr 2021, 4:00 pm

Splatterhouse Wanpaku Graffiti (FC) 25.04.21

Episode à part dans la franchise et exclusif au marché japonais, Splatterhouse Wanpaku Graffiti est sorti en 1989, soit 1 an environ après la version arcade et quelque temps avant la version PC Engine.

La charte graphique tranche radicalement par rapport aux autres épisodes de la série, avec des persos en SD et un côté cartoon et kawai totalement assumé. Il fait également la part belle à la plateformes, là où les autres opus sont plus orientés action voire beath them up. Jason a gagné en rapidité et en dextérité. Le gameplay est donc beaucoup plus nerveux.

Pour se défendre face aux vagues d'ennemis, Jason dispose d'un hachoir que ne renierait pas la boucherie Sanzot; et on pourra récupérer à plusieurs reprises une arme bonus emblématique des Splatterhouse, le shotgun. La move list est très basique, constituée uniquement d'un bouton pour les sauts et d'un autre pour les coups. Impossible de taper vers le haut où vers le bas, il faudra se contenter d'attaques latérales. A 2-3 moments dans l'aventure, il sera possible d'interagir avec les décors, notamment ce passage où il faut découper les troncs qui obstruent votre passage dans la forêt hantée... La hitbox n'est pas toujours hyper précise, un peu dommage... Heureusement, ce Splatterhouse a un petit côté RGP qui n'est pas déplaisant. En effet, votre barre de vie augmentera définitivement (sauf si vous perdez tous vos continues) en tuant suffisamment d'ennemis. Le premier palier s'atteint avec 10 ennemis tués, sachant que pour les derniers niveaux d'xp, il faudra tuer une soixantaine d'ennemis.

Les décors sont très réussis, malgré un choix de couleurs pas toujours judicieux, notamment s'agissant des ennemis (des lycanthropes roses ou bien des zombies bleus par exemple). Splatterhouse propose des environnements bien variés : cimetière, église, égouts, manoirs, lac lugubre, banlieue américaine typique, etc. Le jeu est bien scénarisé avec des cut-scenes exploitant le moteur à merveille. Les musiques sont globalement dans le ton, sans être pour autant exceptionnelles et mémorables (sauf celle du tout premier stage peut-être). Le bestiaire est barré comme il faut. Je pense notamment à ces poulets rôtis qui vous harcèlent, à peine sortis du four...

Surtout, ce Splatterhouse joue à fond le côté parodique et pioche sans vergogne parmi les références de la pop culture de la fin des années 80. Vous pourrez donc voir un vampire et ses acolytes zombies danser sur la musique de Thriller, un boss qui s'inspire du premier Alien (des espèces de xénomorphes sortent de l'abdomen d'une jeune femme allongée sur une table de laboratoire), un autre de La Mouche, ou bien encore ces attaques de requins qui ne seront pas sans vous rappeler Jaws/Les Dents de la Mer (même si l'action prend place dans un lac !!!). Les développeurs/éditeurs ne s'embarrassaient pas les droits d'auteurs à l'époque et tous ces clins d'œil sont vraiment réjouissants et constituent clairement un des gros points forts de ce Splatterhouse !

Niveau durée de vie, le jeu n'est pas très long (comptez une grosse trentaine de minutes pour un run complet) mais il devrait vous tenir en haleine un certain temps, la difficulté étant au rendez-vous. Au pire, si vous galérez, un système de passwords pour démarrer à n'importe quel niveau est présent (même si vous démarrerez avec une barre d'énergie minimale, ce qui n'est pas une mince affaire dans les derniers niveaux du jeu). Si vous galérez, il est possible de regagner de la vie avec une seconde manette branchée en maintenant A+B appuyé après avoir fait pause sur la manette principale. Par contre, ce cheat code est valable seulement 2 ou 3 fois dans une même partie il me semble.

Au final, un très bon platformer, pas très original dans son gameplay mais très drôle et parfaitement exécuté. Je lui préfère quand même l'épisode PCE, plus marquant et définitivement plus gore et glauque. D'où le point en moins pour cette mouture Famicom.

Note: 16/20
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMar 27 Avr 2021, 3:11 pm

Tiny Toon Adventures (FC) 26.04.21

"On est p'tits, et gentils
Et un peu barjos aussi
Et l'heure enfin est arrivée
D'envahir vot' télé..."
Qui n'a pas regardé au moins une fois dans son enfance les Tiny Toons sur Antenne 2 ? Very Happy

Comme souvent avec les grosses licences, c'est Konami qui a récupéré les droits d'adaptation en JV. Cet épisode sur NES/FC est donc le tout premier opus mettant en scène les Tiny Toons sur console de salon. Il fait figure d'ébauche par rapport aux jeux qui suivront (notamment les excellents épisodes sur SNES/SFC et MD).
On sent clairement l'influence de SMB3 chez les développeurs, avec des environnements très similaires (désert, stage aquatique) et quelques éléments de gameplay assez proches (la glissade, ou bien encore l'attaque glissée en dévalant une colline par exemple). Malheureusement, la comparaison s'arrête là... Le gameplay n'a pas la profondeur de son illustre modèle, et les contrôles manquent de précisions (notamment la physique des sauts assez spéciale). Un des boss fait furieusement penser à Donkey Kong, encore un élément révélateur du manque d'inspiration du studio de développement...

On incarne Buster Bunny, qui doit aller libérer Babs des griffes de Montana Max. Là où le jeu apporte un semblant d'originalité, c'est qu'il est possible de choisir parmi 3 partenaires qui épauleront Buster dans sa quête. Ils ont tous des caractéristiques propres et il sera possible en récupérant un item dans les niveaux d'alterner entre Buster et un de ses 3 compères : Plucky Duck à l'aise dans les airs (il peut planer) et dans l'eau; Dizzy Devil qui compense sa lenteur par une tornade dévastatrice; et enfin le chat Furrball qui peut adhérer aux parois et grimper aux murs.

Les décors manquent de finesse et sont globalement un peu trop vides à mon goût. Mais les animations ont au moins le mérite d'être bien réalisées. Les environnements font dans le classique. Outre les stages mentionnés auparavant, Buster et ses acolytes évolueront en pleine ville, affronteront des nids d'abeilles et des hérissons dans une forêt lugubre, avant de se faufiler dans le manoir de Montana Max. Les musiques ne sont pas plus marquantes que cela, sauf celle du 1er stage qui reprend le thème emblématique de la série.

Les 6 mondes sont en général subdivisés en 3 niveaux et suivent à peu près toujours le même schéma... Vous rencontrerez notamment à plusieurs reprises Elmyra. Le but du jeu consistera à éviter qu'elle vous étreigne jusqu'à ce que la porte de sortie apparaisse (une dizaine de secondes environ), sous peine d'être renvoyé au tout début du monde... Le jeu s'avère très frustrant car le moindre hit vous fera perdre instantanément une vie (à moins d'avoir réussi à récupérer un second cœur). La difficulté monte d'un grand dans le dernier niveau du jeu (le manoir de Monty) qui constitue un véritable parcours du combattant avec ses nombreux pièges et ses emplacements d'ennemis particulièrement putassiers... Les développeurs ont probablement essayé de prolonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui de base n'est pas bien long (une petite trentaine de minutes à la louche). Heureusement, les continues sont illimités et les carottes disséminées dans les niveaux vous serviront de monnaie d'échange dans la boutique de Hamton (30 contre un 1-up).

Au final, un bon petit platformer ultra classique mais qui se laisse parcourir si on est prêt à lui pardonner sa difficulté assez frustrante.

Note: 15/20
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeDim 02 Mai 2021, 3:51 pm

Contra (Famicom) 29.04.21

Sorti en 1988 au Japon, ce run & gun de Konami tiré de l'arcade impressionne sur le plan technique. Les ennemis et les tirs fusent à l'écran, les arrière-plans sont très fournis avec de superbes animations (palmiers et sapins en mouvement, cascades, etc). La 8-bits de Nintendo crache clairement ses tripes... Et si quelques ralentissements et clignotements sont à déplorer, l'ensemble reste malgré tout très fluide.

On retrouve déjà l'essence-même de la série : un jeu bourrin par excellence à l'action survitaminée et sans aucun temps mort (les ennemis poppent de partout !), avec une prise en main immédiate, mais qui demande clairement du skill. La maîtrise du saut périlleux et du tir en position allongée sera primordiale pour plier le jeu, qui est particulièrement exigeant. Reste le Konami code (qui octroie 30 vies) pour les moins motivés. Terminer les 8 niveaux du jeu devient alors presque une promenade de santé...

Les armes bonus facilitent la progression et sont nombreuses : tir rapide façon mitrailleuse, tir multi-directionnel (mon arme de prédilection), laser, boule de feu tournoyante, etc. Par contre, un seul hit et vous mourrez en repartant immédiatement avec votre pétoire de base...

Les environnements sont riches et variés : jungle, complexe militaire, espèce de raffinerie avec ses wagonnets et ses nombreux pièges, paysages enneigés, stage organique infesté d'extra-terrestres qui puise très clairement son inspiration dans Alien. Le jeu a le bon goût d'alterner des niveaux classiques à scrolling horizontal (mais dont certains avec une progression verticale), et 2 niveaux en fausse 3D, où l'on avance d'une salle à une autre en défouraillant à tout va et en détruisant des sas. Ces 2 levels requièrent un petit temps d'adaptation, car il n'est pas toujours évident d'évaluer les distances ou bien encore l'endroit exact de l'impact des tirs ennemis... S'ils ne sont pas totalement maîtrisés, ils ont au moins le mérite de briser la monotonie et de diversifier un peu l'action.

La bande-son est une franche réussite, avec plusieurs thèmes phares de la série et des bruitages hyper efficaces. Un peu dommage par contre que les meilleurs thèmes soient utilisés à plusieurs reprises...

Déjà excellent en solo, le jeu prend une toute autre saveur avec un pote.

En conclusion, un grand classique de la Famicom/NES et un excellent défouloir !

Note: 16.5/20

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Super Contra (Famicom) 30.04.21

On enchaîne avec Super Contra, sorti 2 ans après le premier opus au Japon (en 1990) et quelques années plus tard dans nos contrées. Il est très fidèle à son prédécesseur mais améliore malgré tout la formule.

Graphiquement, les couleurs sont mieux choisies, beaucoup moins ternes (le crépuscule du 1er stage en est la parfaite illustration) et les boss sont encore plus impressionnants et imposants. Les graphismes sont globalement plus fins, malgré des arrière-plans souvent en retrait par rapport à ceux du premier Contra (les animations ont tout bonnement disparu !).

Les stages en pseudo 3D laissent la place à 2 stages en vue de dessus; ils constituent clairement une ébauche de ceux de Contra Spirits sur Super Famicom (qui sortira environ 2 ans après Super Contra). Ils sont indéniablement plus agréables à parcourir que les niveaux en fausse 3D du premier opus en tout cas.

Un effort sur la mise en scène a été apporté, comme en atteste le tout début du premier stage au cours duquel notre mercenaire descend en rappel de son hélicoptère... Pas de doute, Contra s'inspire des films d'action de la fin des années 80 ! Quelques petits ajouts sont également à signaler : certaines armes redesignées (nouveau lance-flammes), le fait de pouvoir se planquer sous l'eau pour éviter les balles ennemis, ou bien encore ce passage où il faut se créer un passage en contrebas en détruisant de la matière organique extra-terrestre (miam)... Les niveaux ont également une topographie un peu plus élaborée, avec un relief accidenté.

Cet épisode fait la part belle aux niveaux extra-terrestres (3 sur les 8 qui composent le jeu). Il semble encore plus s'inspirer d'Alien que le précédent... ce qui n'est pas pour me déplaire !

La difficulté reste présente mais le titre m'a semblé moins injuste que le premier Contra. La courbe de difficulté augmente malgré tout de façon exponentielle, avec un dernier niveau particulièrement compliqué, truffé de passages ardus. Par contre, les boss sont en général assez faciles à détruire (il y a même un safe spot pour le boss du stage final). Au pire, le Konami Code reste toujours valable et il y a même un code qui permet d'activer un Stage Select (exclusif à la version japonaise). Le jeu reste bien évidemment dosable à 2, un régal !

En conclusion, un épisode dans la continuité du 1er opus, qui améliore la formule, essentiellement sur le plan technique. J'ai une petite préférence pour ce dernier mais en toute objectivité, les 2 épisodes se valent.

Note: 17/20

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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeLun 03 Mai 2021, 2:27 pm

Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shougun Magginesu (SFC) 02.05.2021

Konami revient en force avec ce deuxième opus de la saga des Ganbare Goemon sur Super Famicom.

3 persos sont désormais jouables et disposent chacun de compétences et d'armes principales / secondaires propres : Goemon (pipe / pièces de monnaies), Ebisumaru (éventail / shuriken) et enfin Sasuke, le petit nouveau de la bande, un ninja particulièrement véloce (kunai / bombes). Chaque arme principale reste upgradable 2 fois d'affilée en récupérant des maneki-neko dans les niveaux mais il ne faut pas se faire toucher, au risque de perdre son upgrade. Les armes secondaires s'utilisent toujours contre espèce sonnante et trébuchante, que l'on récupère sur les ennemis, lors de mini-jeux, ou bien encore en détruisant une statue de tanuki à chaque fin de stage. Goemon 2 reste jouable à 2 simultanément, sachant que les 2 joueurs peuvent faire interagir leur perso.

On retrouve également l'alternance entre des niveaux dans des villages (pratique pour faire le plein d'items de santé, d'armures, se reposer dans une auberge ou bien encore se prélasser dans les bains publics) et d'autres plus classiques avec de l'action-platformes pure et dure. Cela dit, les villages sont peut-être un peu moins présents et nombreux, Goemon 2 étant plus orienté action que son grand frère. Une carte du monde à la Super Mario World fait son apparition avec de multiples embranchements, des niveaux cachés, la possibilité de refaire les niveaux déjà parcourus à sa guise, etc.

Goemon 2 propose son lot de nouveautés avec en premier lieu le fait de pouvoir piloter un mécha qui prend l'apparence d'un Goemon géant. On commence d'abord par une phase en 2D classique au cours de laquelle il faut tout détruire sur son passage et éviter les obstacles (un peu à la manière d'un King of the Monsters sur Neo Geo), avant d'affronter un autre mécha lors d'un combat en pseudo 3D exploitant magnifiquement le mode 7 de la console. Ces phases ne sont pas sans rappeler celles de Super Punch Out. On peut se protéger, envoyer des crochets et des uppercuts, où même des tirs sous forme de pièce. Il faut étudier les différents mouvements et les attaques de son adversaire, procéder en contre... Comme un vrai combat de boxe en somme ! Ces phases sont vraiment très plaisantes à jouer et apportent de la diversité au gameplay.
Il est également possible de récupérer différents véhicules ennemis, tous plus tordants et barrés les uns que les autres.

Impossible de ne pas mentionner le véritable travail d'orfèvre réalisé par Konami sur le plan graphique et technique. Le titre est absolument magnifique, avec des gros sprites, des décors très détaillés, l'emploi de couleurs très chaudes, des animations hilarantes. Le titre baigne dans une atmosphère japonaise médiévale réussie à 100%, avec de nombreux paysages typiques et des villages traditionnels mais aussi des forteresses volantes, etc. Les idées se renouvellent en permanence: combat de sumo, séquence de plateformes sur des sièges de téléski en mouvement ou bien encore sur des kokeshi (!!!), scrolling forcé à dos de dragon... Ou bien encore ce niveau où l'on progresse de sushi en sushi, avant de sauter d'un ebi tempura à un autre, tout en prenant garde de ne pas tomber dans l'huile bouillante !!! Les ennemis sont également totalement délirants : acteur de kabuki cybernétique, ou bien encore ce marionnettiste qui matérialise de véritables ombres chinoises sous vos yeux... Evidemment il ne faut pas être réfractaire à la culture japonaise mais le jeu est bourré de références. Et Konami s'est également autorisé quelques caméos de leurs séries phares (Simon Belmont, Sparkster, et j'en oublie).

Les musiques s'avèrent une franche réussite, gaies et rythmées, entêtantes à souhait ! Elles font la part belles aux instruments traditionnels japonais (taiko, shamisen, shakuhachi, etc).

Avec ses 6 chapitres, le titre est vraiment long à finir, comptez bien 3 heures. Et si vous voulez parcourir absolument tous les niveaux, vous pouvez facilement doubler cette estimation. Les mini-jeux du parc d'attractions (stage caché accessible dans le 2ème monde) devraient vous occuper un certain temps. Et une fois le jeu terminé, il est même possible de débloquer un autre stage caché imprégné d'Akumajou Dracula et de Makaimura dans lequel vous affronterez Dracula en personne ! La replay value est conséquente, vous pouvez toujours refaire le jeu avec un des 2 autres persos si cela vous chante.

Le jeu n'est pas si facile mais pas frustrant pour autant avec ses continus infinis. Et avant chaque boss récalcitrant, on peut en général récupérer 1 à 2 maneki-neko d'or pour booster son nombre de points de vie.
En conclusion, un des tous meilleurs action-platformers disponibles sur Super Famicom, tout simplement ! Quel dommage qu'il n'ait jamais dépassé les frontières du Japon !!!

Note: 17.5/20

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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeDim 09 Mai 2021, 10:39 pm

Final Fight Guy (SFC) 08.05.21

Sorti 1 an et demi après le premier Final Fight sur Super Famicom au Japon, ce FFG n'est ni plus ni moins qu'une version améliorée de l'opus original.

Le gameplay est un peu moins raide, les coups et les combos sortent avec plus de souplesse. La difficulté est également mieux calibrée, avec plus de power-ups à ramasser. Il faut dire que le 1er opus offrait un challenge très corsé; cette révision n'est donc pas une mauvaise chose, bien au contraire !

Dans son infinie bonté, Capcom nous permet enfin d'incarner Guy, un perso très équilibré avec ses coups rapides et son agilité. Moins de risque de se faire prendre en sandwich par des ennemis donc. Après avoir joué Guy, il est d'ailleurs difficile de revenir à Haggar qui paraît très pataud en comparaison, malgré des chopes dévastatrices...

Par contre, Capcom s'est clairement foutu de la gueule des joueurs puisque Cody a purement et simplement disparu !!! Pourquoi ne pas avoir proposé les 3 persos jouables ? C'est incompréhensible... Evidemment, le soft n'est toujours pas jouable à 2 et le niveau "Industrial Area" répond encore et toujours aux abonnés absents...

Objectivement, cela reste un très bon beat them up (légèrement meilleur que le premier opus sur SFC), mais Capcom a fait le strict minimum... A noter que dans sa version jap, la boite de ce FFG comprend un mini CD contenant 4 tracks du jeu.

Note: 16/20


R-Type (PC Engine CoreGrafx mini) 09.05.21

Sorti en 1987 en arcade, c'est Hudson Soft qui récupère les droits pour porter le hit d'Irem sur PC Engine. Et la conversion est quasi parfaite ! Elle se paie même le luxe de surpasser la version arcade sur plusieurs points, avec des sprites plus gros, un défilement plus rapide, etc. Techniquement, le titre est une vraie baffe donc.

Pas besoin de présenter R-Type, il s'agit d'un shmup culte à l'ambiance oppressante, aux boss énormes et bien crades, à la difficulté atroce. Si les 4 premiers niveaux ne sont déjà pas évidents, les 4 derniers ne seront pas une sinécure !!! C'est du pur par cœur, où chaque vie perdue est synonyme de sanction immédiate, puisque l'on repart avec un vaisseau totalement démuni. Pour réussir à en venir à bout, il faudra impérativement apprendre à gérer le module, qui sert de bouclier mais que l'on peut également utiliser comme projectile, locker à l'arrière de son vaisseau, etc. Impossible de ne pas mentionner les nombreuses armes originales et emblématiques, qui seront reprises dans bon nombre de shmups par la suite.

A noter que c'est ici la version US que l'on retrouve sur cette PC Engine Mini, c'est-à-dire une version Hucard qui comprend l'intégralité du jeu (les 8 niveaux). En effet, au Japon, la version HuCard a été découpée en 2 jeux distincts, R-Type 1 et R-Type 2, avec les 4 premiers niveaux pour le premier et les 4 derniers pour le second... Limite des capacités d'un HuCard ou bien tentative éhontée d'Hudson de vendre 1 seul jeu pour le prix de 2 ? Le mystère demeure...

Note : 17.5/20
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeLun 10 Mai 2021, 11:24 am

Haha pas mal l'histoire des R-Type 1 et 2, on parlait justement avec Poly l'autre jour des jeux pas finis qui sortent en Early Access, en release normale mais completement buggues, ou avec 5 DLC a 20 balles pour avoir le jeu complet ...
Visiblement c'est pas nouveau donc Smile
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeLun 10 Mai 2021, 2:29 pm

Voilà ! Effectivement pas nouveau ! ^^

Bon sinon j'ai explosé mon seuil psychologique pour l'achat d'un jeu rétro. Il me manque 17 jeux pour le full set Neo Geo AES jap et je viens de craquer pour un Ultimate 11 (un des jeux les plus rares de la console)... Le mec en voulait 7500€ (9k€ à la base) et je l'ai négocié à 6400€. Il habite dans le Nord, vient me le livrer en mains propres sur Paris d'ici qq semaines avec ouverture de la cartouche pour vérifier que les PCBs sont bien legits (mais je n'ai pas trop de doute vu la réputation du collectionneurs et les photos qu'il m'a transmis).

Il y a un Slug 1 qui s'est vendu 9k€ (bon prix) mais ça s'est fait sous le manteau, je n'ai pas eu accès à la vente... Wink
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMar 11 Mai 2021, 2:28 pm

Haha si on se base sur notre evaluation de 1$/h pour qu'un jeu sot rentable, t'as interet a y jouer un moment a celui la !!

Mais c'est pas en train de baisser les cotes du coup ? Metal Slug 1 ca cotait pas plutot dans les 15k y a pas si longtemps ?
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMar 11 Mai 2021, 2:42 pm

C'est clair que ce n'est pas rentable, j'y jouerai maxi qq heures et encore... C'est un délire de collectionneur, totalement irrationnel donc ! ^^

Non les cotes ont même tendance à augmenter légèrement. Le mec qui a acheté le Slug 1 9k a fait une affaire (son propriétaire s'est juste fait 2kde marge puisqu'il l'avait lui même acheté 7k). Sa cote actuelle est plutôt autour de 10k+ pour la version jap (et 20-25k€+ pour la version US). Apres, s'il y a de gros défauts rédhibitoires du genre insert sunfade, traces d'insertion sur la cartouche, notice froissée, le prix peut vite dégringoler...

J'ai un gros collectionneur qui me propose sans doute le jeu le plus rare de la console, Un Quiz Chibi Maruko Chan, pour 14k€. Mais je vais déjà attendre de réceptionner le Ultimate 11, et de me refaire sur les cryptos... Wink

Le titre n'a absolument AUCUN intérêt, pur délire de collectionneur... On verra si je me motive à terminer le full set. Si je pouvais choper le Metal Slug 1, ce serait déjà vraiment pas mal. Même si en terme de rareté, le U11 est probablement tout aussi rare que le Metal Slug 1, voire plus...

https://www.gameblog.fr/blogs/donald87/p_134941_un-jeu-rare-de-la-neo-geo
https://www.youtube.com/watch?v=x5y4Xe7b_po
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMar 11 Mai 2021, 3:05 pm

En meme temps t'as peut-etre plus d'upside sur le jeu le plus rare de la NeoGeo, que sur les crypto, donc acheter le jeu maintenant est peut-etre un meilleur deal que garder tes crypto, prendre des paumes, et apres acheter le jeu a 20k d'ici quelques annees Very Happy.
Surtout si dans tes crypto t'as du Dogecoin ...

Enfin le Full Set t'es oblige de le finir maintenant, tu peux pas acheter un jeu pourri a 7k, et apres pas finir la collection, parce-que sinon c'est vraiment du gachis la Wink
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMar 11 Mai 2021, 3:13 pm

Sauf si tu considères que les jeux Neo Geo sont déjà pricés à la perfection et qu'on est top of the market. Mais oui je pense qu'il y a encore un peu d'upside perso.

Dans les cryptos j'ai un peu de tout: Ethereum, Ethereum Classic, Cardano, EOS, Dogecoin (qui m'a bien fait mal dernièrement même si historiquement j'ai pas mal gagné dessus). Je garde 40% en cash si jamais les cryptos corrigent à nouveau, histoire de reloader.

Je m'amuse avec un petit pfol de 50k€ investi à la base. Là je suis à 47k€ environ mais j'ai sorti 8k€ de profit vers Bourso. En gros je considère que mes gains en cryptos financent mes achats de gros jeux rétro. Comme ça j'ai l'impression de ne pas vraiment dépenser d'argent... Very Happy

De toute façon, ce n'est pas plus con je trouve de mettre 5-10-15k€ dans un JV que dans une montre neuve qui décote instantanément (sauf les Rolex et 2-3 autres marques). C'est une forme d'investissement comme une autre.

Dans l'absolu tu as raison, vu comme je suis proche du full set, ce serait vraiment con de ne pas le finir. Et si je le termine un jour, il faudra que je me trouve un nouveau challenge ou alors que j'upgrade mes pièces sunfade, etc.

Tiens la chaine YouTube d'un gros collectionneur suisse qui bosse dans l'immo. Il est vraiment très très proche du full set lui, d'autant plus qu'il fait le full set US également (qui coûte encore beaucoup plus cher). Il était intéressé par le U11 mais il voulait payer le vendeur en bitcoin car il était un peu short de cash, du coup le vendeur a refusé et c'est comme ça que j'ai pu le récupérer... Wink

"limitededitions"
https://www.youtube.com/channel/UCutlrt_QSM-l53SpFiawd8w
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMar 11 Mai 2021, 4:20 pm

Bah disons que long terme les jeux devraient pas trop baisser, ca devient de plus en plus rare, les acheteurs (gamins des annees 90) ont de plus en plus de moyens, y a peu de raison que ca s'effondre.

Je ne commenterai pas les crypto, tu connais mon avis Very Happy. J'en ai, surtout des altcoin au cas ou ca fasse *100, les grosses si c'est pour jouer un *2 avec 80% de chance de se prendre une tarte, ca vaut plus le coup je pense, mais chaque fois que j'ouvre Binance je vais me laver les mains apres Wink. Apres y a plein de trucs marrants a faire, tout ce qui est staking ou yield farming y a des trucs sophistiques mais ca demande trop de temps je me suis pas trop penche dessus.

Suisse dans l'immobilier ... generalement ca veut dire des mecs qui ont herite de l'immeuble ou du terrain de papa et qui foutent rien ... Du moins ceux que je connais (a travers les voitures plus que les collections de jeux), c'est toujours ca Sad.
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMar 11 Mai 2021, 4:58 pm

non en l'occurrence lui c'est un self made man, je ne pense pas qu'il ait hérité.
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeMar 11 Mai 2021, 5:17 pm

Ouais je l'ai stalke, t'as raison je pense, on dirait qu'il est courtier immobilier, c'est pas un promoteur ou un proprietaire en effet !
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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeDim 23 Mai 2021, 12:01 pm

The King of Fighters 98 (Neo Geo) 11.05.21

Un monument du jeu de baston sur Neo Geo (et du jeu de baston tout court d'ailleurs !) pour commencer avec ce sublime KoF 98.

Déjà, son roster complètement craqué impressionne avec 38 persos  (sans compter les versions alternatives) + 4 boss cachés. La team USA fait son grand retour, ainsi que Heidern, Takuma, etc. L'intégralité des persos a un charisme fou, une habitude avec les jeux de baston SNK !

S'il ne représente pas un jump énorme sur le plan graphique et technique par rapport aux KoF précédents, KoF 98 propose un ensemble plus harmonieux, un tout parfaitement cohérent, avec des sprites redessinés et certains stages superbes (mes préférences vont pour ceux de la jonque en Chine, du petit port de plaisance en Corée, et de l'Alhambra à Grenade). S'agissant des stages, j'ai malgré tout une préférence pour ceux de l'épisode 95, qui offrent les décors les plus réussis de la série toute entière selon moi (Mountains, Oil Refinery, Thunderstorm, etc). La bande-son est comme toujours excellente, avec des thèmes récurrents retouchés et des digits vocales remises au goût du jour.

Le soft est irréprochable niveau gameplay, avec 2 styles de jeu bien distincts (grooves Advanced & Extra) puisant du côté de KoF 97 et KoF 95. Certains rééquilibrages ont été opérés, avec des choppeurs toujours aussi punitifs mais s'exposant à un contre s'ils ratent leur choppe (Ralf par exemple) et d'autres persos totalement pétés (Terry, Athena, etc... et Rugal of course !).

Plus simple d'accès et plus permissif qu'un Third Strike, KoF 98 dispose d'une profondeur folle et d'une durée de vie quasi infinie. Ce n'est pas une coïncidence s'il continue à être joué à haut niveau plus de 20 ans après sa sortie... Objectivement, le meilleur KoF disponible sur Neo Geo.

Au rang des comparaisons, difficile de départager KoF 98 et Markof, même si j'avoue avoir un petit faible pour ce dernier (notamment pour B. Jenet).

Note :19/20



Double Dragon (Neo Geo) 16.05.21

Technos ressort sa licence à succès sur Neo Geo mais opte bizarrement pour un VS Fighting à la place d'un beat them up, pourtant un genre sur lequel la concurrence est moins rude sur la Rolls...

Adaptation d'un nanar sorti en 1994 (avec Alyssa Milano svp), Double Dragon est donc à classer dans la même catégorie que Street Fighter : The Movie... Un JV tiré d'un film adapté d'un JV (!!!).

Techniquement, le jeu est propre avec des zooms assez impressionnants, pas mal d'éléments destructibles et des introductions de personnages en début de stage bien spectaculaires et badass (Billy qui fonce dans son espèce de Dolorean en tentant d'écraser son adversaire, Eddie carrément largué depuis un hélico, etc). Les stages sont inégaux avec des couleurs parfois assez criardes. Et le style graphique pourra déconcerter. En tout cas, DD assume à fond son côté kitsch ! On retrouvera même dans certains stages en arrière-plan des écrans diffusant qq mini-vidéos en slow motion tirées du film.

Le roster est composé de 10 combattants, dans la moyenne du genre donc. Beaucoup de shoto dans le lot. Bonne idée à signaler, à l'écran de sélection des persos, vous pourrez trouver des manips pour réaliser (quelques) coups spéciaux spécifiques à chaque perso. Pas besoin donc de se plonger dans la notice ou dans un guide sur GameFAQs.

Le gameplay est plutôt bien fichu avec un double saut, une garde aérienne, des charge moves et surtout la possibilité de se transformer en pseudo super saiyan (en appuyant sur les 4 boutons du stick A B C D), faisant office de contre et donnant accès à d'autres coups. Une feature qui rajoute du piment aux combats et qui provoque de sacrés retournements de situation !

Dans l'absolu, ce Double Dragon n'est pas un mauvais jeu de baston mais il est à ranger dans la catégorie des seconds couteaux sur AES, au côté des Fighter's History Dynamite (Karnov's Revenge), Fû'un Mokushiroku (Savage Reign) ou bien encore Matrimelee... Ce qui n'est déjà pas si mal en soi !

Note: 15/20



Twin Dragons (FC) 18.05.21

Suite à la vidéo d'Invakaiser (cf le lien à la fin), je me suis pris le Famicom Homebrew Starter Pack de chez Broke Studio,constitué de 4 jeux.

On commence tout naturellement par Twin Dragons, un jeu néo-rétro donc, un pur platformer à l'ancienne réalisé par une équipe de 3 personnes seulement (avec Antoine Gohin à sa tête).

Graphiquement, c'est très coloré mais les environnements sont assez dépouillés, un peu trop peut-être à mon goût. Un peu plus embêtant, on ne distingue pas toujours très bien les éléments du décors avec lesquels on peut interagir (certaines plateformes notamment, ou bien des pics de glace acérés qui vous coûtent des coeurs de vie).

La jouabilité est quasi parfaite, les commandes répondent au doigt et à l'œil. Le level design est particulièrement réussi. Le soft peut se parcourir tranquillement sans trop de prise de tête mais se prête bien au speedrun également. On incarne alternativement au cours des niveaux 2 petits dragons, Dinky qui peut nager et balancer des boules de feu dévastatrices; et Minky, qui peut voler et aussi freezer momentanément les ennemis en leur envoyant des boules de glace. Dans le dernier tiers du jeu, on pourra même switcher en plein niveau d'un dragon à un autre. Même si j'aurais souhaité une coopération encore plus poussée entre les 2 dragons.

Les musiques constituent un des gros points forts de la cartouche, très travaillées et ultra typées 8-bits, avec des boucles assez courtes mais que vous risquez de fredonner un bon moment !

Le jeu prend une autre dimension dès que l'on récupère Minky et que l'on arpente les niveaux aériens vraiment super bien conçus. J'ai beaucoup aimé les boss également, qui possèdent des patterns fort bien pensés (mention spéciale pour le boss final du jeu, très original et mettant vraiment pour le coup à profit la coopération entre Dinky et Minky).

Relativement long à finir (comptez 2 voire 3 bonnes heures) et disposant d'un système de passwords, j'ai trouvé ce Twin Dragons un peu trop facile (en mode normal du moins), surtout si vous disposez des armes secondaires.

Il ne révolutionne pas le genre et les environnements sont d'un classicisme religieux (monde aquatique, glace, feu, etc) mais tout ce qu'il propose, il le fait extrêmement bien. Et il transpire la passion des développeurs pour la NES/Famicom !

https://www.youtube.com/watch?v=7DzNVTwAaKc

Note: 16.5/20

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MessageSujet: Re: Palmarès JV   Palmarès JV - Page 20 Icon_minitimeLun 24 Mai 2021, 7:26 pm

Tokuten Ou - Honoo no Libero (Neo.Geo) 24.05.21

Sorti fin 1996, Tokuten Ou 4 (ou bien "The Ultimate 11: SNK Football Championship" dans nos contrées) constitue l'évolution finale de la série des Super Sidekicks sur Neo Geo. En effet, si Neo Geo Cup '98 est sorti plus tard, il n'est finalement qu'une resucée de Super Sidekicks 3 à la sauce Coupe du Monde 1998...

Déjà, le nombre d'équipes impressionne avec pas moins de 80 sélections nationales disponibles. Les 5 continents sont représentés. Chaque équipe dispose de caractéristiques réparties en 5 critères : vitesse, attaque, défense, puissance, technique. Le contenu est plutôt généreux en termes de modes de jeu avec un Game Start (proposant soit l'équivalent d'une Coupe du Monde "World Championship" ou bien le "SNK Football Championship), un match d'exhibition ou bien encore le "Grand Championship" (limité à une zone géographique). Dommage qu'il ne soit toujours pas possible de jouer avec un pote contre le CPU par contre...

Sur le plan technique, le titre est vraiment propre avec des animations fluides complètement retravaillées. Le jeu abuse moins des zooms, ils sont plus discrets mais mieux intégrés. La morphologie des joueurs est globalement bien respectée, ils sont plus détaillés, et on reconnait assez facilement leur nom (Dugarry devient Dughet, Djorkaeff est renommé en Djabel, etc). Les cinématiques en CG avec des persos digitalisés sont plutôt bien foutues mais leur aspect terne tranche avec l'environnement hyper coloré du titre. Point fort de la série, l'ambiance dans les stades est toujours au rendez-vous !

Impossible de choisir sa formation (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2, etc), il faudra se contenter de 4 types possibles : équilibre, attaque, défense ou encore technique. Un peu dommage... SNK a clairement privilégié l'aspect arcade.

Grosse nouveauté de cet épisode, une jauge de tir fait son apparition. Elle se remplit tant que vous gardez le ballon en votre possession. Une fois pleine, elle passe en mode arc-en-ciel et vous pourrez alors envoyer une frappe qui a toutes les chances de faire mouche... U11 est d'ailleurs vraiment très axé sur l'attaque par rapport aux opus précédents et les scores fleuves seront légions...

A noter également qu'on retrouve les phases de "Chance" mais ses dernières ont été améliorées. Elles sont beaucoup moins statiques, votre joueur continuant d'évoluer avec le ballon. Vous avez donc un peu plus de temps pour tirer où vous le souhaitez (et sans passer par un curseur pour déclencher une frappe) voire même attendre que la caméra repasse en vue normale. Un bon point donc, même si ces phases se font relativement rare...

Par contre, les cartons rouges sont nombreux et s'accompagnent en général d'une blessure pour le joueur qui subit l'agression. Vous vous retrouvez donc à 10 contre 10 mais un message en bas à gauche de l'écran vous indique quand le joueur blessé peut regagner le terrain. Plutôt sympa !

En définitive, selon moi, le meilleur épisode dispo sur AES, même si je prends également beaucoup de plaisir sur le 1er épisode, dans un registre totalement différent. En tout cas, U11 est clairement celui qui propose la durée de vie la plus conséquente, des heures et des heures de jeu en multi en perspective !!!

Bien content en tout cas d'avoir mis la main sur un exemplaire jap complet et original en TBE (malgré un très léger sunfade sur la tranche), même si sa cote s'avère délirante aujourd'hui. Il me permet de me rapprocher un peu plus du full set AES jap.

Note : 16.5/20

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