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 Hades

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Poly
Lapinou en Chaleur
Poly


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MessageSujet: Hades   Hades Icon_minitimeMar 10 Mar 2020, 1:35 pm

Un rogue lite vraiment très sympa, actuellement en early accès, mais visiblement la quasi-totalité du jeu est déjà présente.

Le principe est simple, on incarne Zagerus, le fils d’Hades. Zag a un tempérament d’ade rebelle et aimerai quitter les enfers pour rejoindre sa mère Perséphone sur terre, sauf que notre vil papa Hades lui ne veut pas trop. On est aidé sur notre périple par nos oncles et tantes (Zeus, Aphrodite, Athéna …) mais aussi d’autres démons des enfers (Cerbère, Nyx, Charon …). Et forcément, dès qu’on meure en essayant de partir … on se retrouve de nouveau en efer, devant le bureau de son père Hades, qui ne manque pas de nouveau faire une remarque cinglante sur l’inutilité des tentatives d’évasion de Zag.

Le jeu ne se prend pas trop au sérieux, et l’humour est assez omniprésent. L’ambiance du jeu, malgré le contexte (on eut s’échapper des enfers) est plutôt légère et c’est en réalité assez agréable. Heureusement d’ailleurs, comme il y a malgré tout pas mal de dialogue – donc heureusement qu’il y a des blagues un peu marrantes.

Au niveau gameplay, c’est un jeu d’action un peu hack and slash « par tableau », en vu 3D isométrique. C’est un peu comme Zelda 1 sur Nes dans les donjons. Il faut buter tous les mobs du tableau et ca débloquer un ou plusieurs portes permettant de passer à la suite. Pas de possibilité de revenir en arrière, on enchaine les salles, en choisissant la salle suivante en fonction du loot affiché au-dessus de chaque porte. En moyenne après 5 salles on a un mini boss, et au bout de 10 salles un gros boss.

Au final, 4 boss, avec plusieurs phases et des variations à chaque run. Les boss en mode « classique ne sont pas très difficile au bout de quelques essais (plus simple que dead cells), mais on peut débloquer des modes difficiles pour chacun d’entre eux.

Avant de débuter une tentative d’évasion, il faut choisir une arme parmis les 5 proposées (épée, lance, bouclier, arc et sulfateuse). Chaque arme a forcément ses propres caractéristiques et changera le gameplay de facon radicale. Ca revient globalement à choiri une classe de perso pour sa tentative d’évasion. Il n’est pas possible de changer l’arme au court de la run.

Les combats sont dynamiques et assez simples à comprendre. Il y a 4 boutons : Attaque, Spécial, Lancer (qui permet de lancer un objet spécifique sur les mobs), et esquive

En cours de run, Zag pourra avoir en bonus l’aide de ses oncles et tantes, via des pouvoir, qui vont améliorer ses capacités. Par exemple Zeus, Dieux de la foudre, pourra ajouter des effets de foudre à son attaque normale, ou spéciale, ou sur son esquive. C’est le cumul de ses bonus – aléatoires (meme si on a le choix entre 3 à chaque fois)qui permettent de varier le gameplay à chaque run. Chaque Dieux à ses propres spécificités et bonus. Au début on choisira un peu au hasard, mais à force on fini par savoir ce que font chaque dieux et on s’adapte en fonction de ce que l’on veut (et ce qu’on trouve).

Au niveau de la progression, il y a bien sur la monnaie temporaire, qui disparait à chaque run, et qui permet d’acheter des trucs pendant la run en cours, mais aussi les monnaies « permanentes » qui permettent d’acheter des trucs hors run … c’est

Il y a aussi toute LES monnaies permanentes qui permettent d’acheter pas mal de bonus. Et la force est de constater qu’il y a le choix – peut-être même trop de choix au début on ne sait plus trop ou donner de la tête :
- Eclats d’ombres, qui permettent d’augmenter les caractéristiques brutes de Zag (par exemple sa vita max au début d’une évasion, ou ses dégâts quand il attaque un mob par derrière)
- Des clefs, qui permettent de débloquer les armes et ensuite les bonus de carac à augmenter avec les éclats d’ombres
- Les gemmes, qui permettent de faire avancer les travaux de rénovation des enfers (bonus cosmétiques, mais pas que – ca rajoute également des bonus lors des run, comme de nouvelles salles)
- Les nectars, qui permettent de débloquer des trophées, qui donnent des bonus puissants à chaque run (par exemple +30% dégâts distance, ou +60PV max). En revanche on ne peut en équiper que 1 à la fois
- Les gros nectars qui permettent de débloquer les compagnons (un seul utilisable par run, et utilisable un nombre de fois limité)
- Les sangs qui permettent de débloquer des variantes pour chaque arme (cosmétique, mais aps que, chaque arme a ses propres capacités), mais aussi de monter le niveau de chaque variante d’arme pour les rendre plus puissante

Au final beaucoup de choses à monter, à farmer, à récupérer qui rendent également le jeu intéressant.

Au niveau de la difficulté, le jeu se termine en 15-20 run en mode normal. Après on débloque la jauge de chaleur, qui permet de monter la difficulté.

Pour monter la difficulté, on a un 20aine de critères (augmenter les dégats des mobs, leur vitesse, leur PV, débloquer le HM des boss …) qu’on active ou pas et qui permet de monter la jauge de chaleur. La jauge mon pas mal, jusqu’à plus de 40 – donc si on veut farmer on peut.

L’intérêt de monter la jauge de chaleur, à par le fait de se faire mousser car on est trop fort, c’est aussi de pouvoir continuer à débloquer les compos rares (sang, diamant …)

En effet, ces compo rares ne se drope qu’une seule fois lorsqu’on tue un boss avec une arme.

Par exemple, si je tue 1 boss avec l’arc et je drop un sang, si je retue le même boss avec l’arc je ne droperai plus rien. Mais si j’y vais avec l’épée je pourrais droper un sang de nouveau.

La ou la jauge de chaleur joue, c’est qu’on peut droper de nouveau sur les boss à chaque niveau de jauge de chaleur.

Globalement avec l’arc je peux droper les compo rare une fois sur chaque boss en jauge 0, puis de nouveau en jauge 1, puis 2 … etc etc. Au final ça incite à monter petit à petit la difficulté pour continuer à s’améliorer – mais aussi à changer d’arme régulièrement (même si ce n’est pas obligatoire).

Au final un très bon jeu, très dynamique. Je lui reprocherai malgré tout un manque de variété dans le bestiaire et les biomes, notamment par rapport à dead cells qui avait l’avantage de proposer des biomes alternatifs. En revanche la courbe de progression de difficulté est plus douce que sur dead cells
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