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 Dead Cells

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Poly
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Ven 09 Nov 2018, 11:36 am

https://dead-cells.com/patchnotes/#v11.0

Nouvelle MAJ, pas compris si c'est en test ou si c'et actif encore.

Le point très important, c'est qu'ils enlevent le scaling des mobs à chaque fois que tu chopes un parchemin. Du coup tu n'as pas de raison d'eviter de prendre un parchemin. En contreparti, les mobs ont une difficulté fixe et si tu ne chopes pas assez de parchemin tu seras trop faible.

Les boss ne dropent plus de légendaire garantie ... seulement si tu le bute sans prendre de dégats

Il y a des nouveaux types de challenges qui permettent d'avoir des armes (tu choisi le type).

Les portes timées ne filent plus de parchemin non plus, mais à la place tu as le choix à un type d'objet garantie (+/++/S selon la difficulté).

Le custom mode, qui permet de lancer un run avec des paramètres spécifiques

Pas mal d'autres trucs et ajustements.
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Lars
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Ven 09 Nov 2018, 11:51 am

Mouais ca va pas revolutionner le truc non plus, moi je reviendrai seulement quand y aura du +5 :-)
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Poly
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Ven 09 Nov 2018, 1:01 pm

Bah la pas de +5, mais il y a quand même de nouveaux type de portail de défi. Tu arrives dans uen salle et tu as des tonnes de mobs qui spawn et il faut en buter un max sans se faire toucher. Tu as une récompense en fonction du nombre de mob tué.

Il ont globalement augmenté le nombre de parchemin sur les chemins plus chiants (genre la zone dans le noir, il y a 5 parcho "triples" maintenant).

Des ajustements sur les sorts et les mutations. Par exemple les mutations qui réduisent les cooldown sont supprimées et remplacées par des réductions de cool down plus actives. Genre tuer un mob avec ne tourelle réduit le temps de recharge des tourelles. Pour moi c'est globalement un nerf.

Ils ajustent pas mal d'armes aussi pour rééquilibrer.

Enfin de toute façon ce n'est qu'en Beta, donc on verra ce qui en sort au final.
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Lars
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Ven 09 Nov 2018, 1:46 pm

C'est vrai que les defis c'est pas mal !

Pour ton truc oui c'est un nerf pour les grenades vu que tu tapes toujours a l'epee, pas tellement pour les builds tactique, vu que tu tues 100% des mobs a la tourelle, ca doit revenir a peu pres au meme.
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Poly
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Ven 09 Nov 2018, 1:54 pm

All the cooldown reduction mechanic has been redone from scratch. The mutations that granted free CD reduction (for active skills and grenades) were removed. 4 new mutations were added to give you new ways to reduce you skill cooldowns: by killing enemies in close combat, by killing at distance, by parrying and by dealing critical hits.

For example, one of these mutations reduces all your ongoing skills cooldowns by 2.5 sec for each successful shield parry, and this value even increases based on your Survival stat.

The one that reduces CD for each critical hit is a new colorless mutation that will scale on your highest stat.
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Poly
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Ven 09 Nov 2018, 1:55 pm

Ya ca auss:

The "mob auto-scaling" mechanic has been removed completely. All the levels now a fixed "difficulty" that won't adapt to you anymore, so you'll have to be really careful to be properly equipped before getting to late levels, especially in 3 & 4-cells modes (there's no reason now for not picking any scroll, and cursed chest scrolls are "mandatory" in 4-cells mode).

Most mobs in 4-cells difficulty are now more aggressive: they can teleport, they have a better detection range and they cannot be distracted by deployed traps.
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Ven 09 Nov 2018, 2:30 pm

"Most mobs in 4-cells difficulty are now more aggressive: they can teleport, they have a better detection range and they cannot be distracted by deployed traps."

Ca c'est un enorme buff, vu la quantite de mobs en +4 et la necessite de jouer ultra safe ca va rendre le truc vraiment merdique. En gros tu vas passer ton temps a pull et t'accrocher sur une chaine sur lesquelles aucun mob n'est encore capable de tp/monter.
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Ven 09 Nov 2018, 2:36 pm

Plutôt que de rendre plus facile de jouer survi ou brutalité, ils ont rendu le jeu en tactique plus dur. Ca c'est de l'équilibrage de rogue like
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Lun 12 Nov 2018, 10:22 am

Avec la 1.1, j'avais pas vu mais ils ont rajouté des "traits" pour les élites en +4.

Les élites, peuvent être Invisibles (en permanence), avoir un rayon électrique qui leur tour autour, faire pop des tourelles, des hordes de monstres ... comme dans Diablo en fait. Sauf que la en +4 forcément ca fait ultra mal
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Lars
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Lun 12 Nov 2018, 10:38 am

Sauf que les elites en +4 sont deja infaisables et se tuent systematiquement perches sur une chaine :-) Donc ca changera rien ...

Le vrai mega nerf du +4 (pour mon style de jeu), ce serait autoriser les mobs a grimper les chaines ...
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Lun 12 Nov 2018, 10:49 am

Ah mais il y a aussi des rayons électriques qui apparaissent sous des pièces et montent.

Et les tourelles invoquées par les boss apparaissent sous tes pieds et visent ...
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Lars
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Lun 12 Nov 2018, 11:30 am

Ha ... Alors ouais ca a du devenir vraiment, vraiment dur !
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MessageSujet: Re: Dead Cells   Lun 12 Nov 2018, 11:51 am

Les mecs sur les forums disent que c'est devenu carrément plus dur de terminer dead cells. Enfin il y aura surement des ajustements d'ici la sortie du patch
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