Pour en revenir sur nos discussions pour ceux qui ont le temps et l'envie de comprendre ce que je raconte ! On avait tous raison en partie !
Au final ca dit : Il faut des +défense (donc pas BG) MAIS le BG permet quadn meme d'avoir de bons objets facilement une fois el reste atteint (comme l'arme ou le bouclier)
Bonjour à tous,
Suite au nombre de questions concernant le palatank ces temps ci, je vais essayer de faire un petit guide pour aider les palatanks qui arrivent lv70. Je ne traiterait pas ici des palatanks en raid post Karazhan (normalement, ils sauront voler de leurs propres ailes).
De plus, je parlerai du palatank dont le tanking est l'activité principale (qui est un main-tank et pas un off-tank).
Voici le plan que je vais suivre dans ce sujet:
Sommaire:
1) Qu'est ce qu'un tank?
2) Définitions
3) Les talents de base d'un palatank
4) Quel stuff porter?
5) L'immunité aux crushs, ok, mais comment faire avant les raids?
6) Comment gérer mon aggro/ma mana? Je cherche des conseils
7) Quelles gemmes choisir?

Mais pourquoi il nous saoule autant avec l'endurance?
9) Macros/addons
1) Qu'est ce qu'un tank?
Ça vous parait peut être bête, mais savoir exactement à quoi sert un tank permet de mieux comprendre pas mal de choix.
Le tank a 2 objectifs principaux:
1- Avoir l'attention des monstres (avoir l'aggro)
2- Pouvoir encaisser tous les coups des monstres
Pour ça, le paladin a plusieurs atouts:
- il génère beaucoup d'aggro avec ses dégâts sacrés (grâce à fureur vertueuse)
- il porte de la plaque et un bouclier
Un palatank doit donc:
1- avoir assez de +dmg pour tenir l'aggro des mobs
2- augmenter au maximum son évitement et son encaissement pour pouvoir survivre aux attaques des mobs
2) Définitions
On va commencer réellement ce guide par quelques définitions des termes parfois obscurs utilisés dans le "jargon" du tanking:
- Coup écrasant (crushing blow): les boss et les mobs de lvl+3 peuvent faire sur les joueurs des coups écrasants: il s'agit d'attaques physiques infligeant 150% des dégâts. Les boss ont 15% de chances d'infliger un coup écrasant sur un joueur.
- Coup critique (critical strike): Un coup critique est une attaque physique qui inflige 200% des dégâts. En PvE, les mobs ont 5% de chances d'infliger un coup critique physique à un joueur de leur niveau. Les boss ont 5.6% de chances d'infliger un coup critique. Les mobs ne peuvent pas faire de coup critique avec les sorts sur les joueurs (les attaques d'élémentaires sont des attaques physiques à dégâts magiques, ce ne sont pas des sorts).
- Armure: c'est ce qui vous protège des coups physiques. L'armure permet de diminuer les dégâts physiques reçus. Contrairement aux idées reçues, même si l'absorption des dégâts liée à l'armure n'augmente pas linéairement avec la valeur d'armure, la survie apportée par l'armure est linéaire de 0 à 34k armure (36k contre les boss).
- Evitement (avoidance): c'est votre capacité à ne pas prendre de coups directs. L'évitement est augmenté avec les stats suivantes:
les chances d'être raté par un mob (miss, augmentées par la déf et certains debuffs sur le mob)
les chances d'éviter un coup (dodge, augmentées par la déf, le score d'esquive, et l'agilité)
les chances de parer un coup (parry, augmentées par la déf, le score de parade, les talents)
les chances de bloquer un coup (block, augmentées par la déf et le score de blocage)
Même si un blocage ne signifie pas ne pas prendre de coup, il fait partie des stats d'évitement, car il permet "d'éviter" les crushs (voir plus loin).
- Encaissement (mitigation): c'est votre capacité à recevoir des coups. Votre encaissement est augmenté par les caractéristiques suivantes:
les points de vie
l'armure
la valeur de blocage
- "scores de combat": Voici les conversions des "scores" vers les compétences associées:
+2.37 au score de défense = +1 à la compétence défense (attention, la valeur de la compétence défense est tronquée après conversion, elle n'a pas de décimale et n'est jamais arrondie au supérieur)
+18.92 au score d'esquive = +1% de chance d'esquiver
+23.65 au score de parade = +1% de chances de parer
+7.88 au score de blocage = +1% de chances de bloquer
+39.4 au score de résilience = -1% de chances de recevoir un coup critique
Une petite précision sur la défense:
1 point en compétence de défense donne:
-0.04% de chances de se faire toucher
-0.04% de chances de recevoir un coup critique
+0.04% de chances de bloquer
+0.04% de chances de parer
+0.04% de chances d'esquiver
Ce qui signifie que:
un boss d'instance à 5 (lvl72) ayant 5.4% de chances d'infliger un coup critique, il faut +135 à la compétence défense (soit une compétence de 485) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+320 au score de défense).
un boss de raid (lvl73) ayant 5.6% de chances d'infliger un coup critique, il faut +140 à la compétence défense (soit une compétence de 490) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+332 au score de défense).
au delà de ces valeurs, 1 à la compétence défense apporte 0.16% d'évitement. Il faut 14.81 au score de défense pour augmenter de 1% l'évitement.
- Score/valeur de blocage: dans le terme "blocage", il y a 2 notions:
les chances de bloquer: c'est ce qui "t'autorise" à bloquer. Celles ci sont augmentées par les talents (pas chez le paladin), les sorts (Maîtrise du blocage, Bouclier Sacré, Redoute) et le score de blocage (qu'on trouve sur les objets).
la valeur de blocage: c'est la quantité de dégâts que tu réduis lorsque tu bloques une attaque: elle est déterminée par la valeur "Bloquer" de ton bouclier, les talents (Spécialisation bouclier augmente de 30% la valeur de blocage), la force (20 force = 1 à la valeur de blocage) et les objets qui donnent de la "valeur de blocage".
Lorsqu'une attaque a lieu, on détermine si l'attaque est bloquée/parée/esquivée etc.
Si elle est bloquée, on lui retranche directement la valeur de blocage.
- Agilité: L'agilité augmente l'esquive et l'armure:
25 agilité = 1% d'esquive
1 agilité = 2 armure
4) Quel stuff porter?
Grande question que tout palatank s'est posée au moins une fois. Il n'y a pas de réponse parfaite: la meilleure réponse est "ça dépend".
Je vais essayer de vous donner quand même quelques pistes:
- arrivé fraîchement lv70, votre première préoccupation doit être de pouvoir encaisser les coups des mobs. Vos compagnons de jeu si ils sont aussi tous jeunes 70 ne devraient pas avoir un dps assez conséquent qui vous demanderait de vous équiper avec beaucoup de +dmg. L'idéal est donc de trouver des pièces de tanking "pures", en focalisant la déf, l'armure, et l'endu en premier lieu. En général, les paladins utilisent quand même une arme avec des dégâts des sorts pour avoir une aggro convenable dès le début du combat. Votre mission au départ est de vous affranchir des coups critiques, afin d'éviter les coups qui pourraient vous tuer avant qu'on puisse vous soigner. Pour ça, il faut viser 485 déf pour les instances à 5 (les boss sont lvl72, ce qui leur donne 5.4% de chances d'infliger un coup critique. 485 déf réduira vos chances de recevoir un coup critique de 5.4%). Visez quand même les 490 déf, vous en aurez besoin par la suite pour tanker des boss (lvl73, 5.6% de chances de crit), et si vous devez vous souvenir d'un nombre c'est celui là.
- une fois les instances 70 parcourues, les instances héroïques vous attendent. Ici, il faut prévoir plus d'armure et surtout d'endu que pour les instances normales. Vous pouvez viser 10k pv et 14k armure unbuff, c'est un minimum raisonnable à atteindre.
- logiquement, le dps de vos compagnons a sensiblement augmenté. Il va falloir penser à augmenter un peu votre +dmg.
- les raids arrivent, il faut commencer à prévoir l'arrivée des boss lvl73 et de leurs crushs. Voilà l'objectif le plus difficile d'un paladin: obtenir l'immunité aux crushs par les 102.4% d'évitement. En général, si vous avez fait un bon stock d'items +blocage, ça devrait vous aider fortement.
Le stuff PvP peut être utile pour commencer les instances à 5, ils vous offre assez vite l'immunité aux critiques, il y a de l'endu et de l'armure. Cependant, il devient vite insuffisant pour les instances héroïques à cause de son manque de déf, ce qui diminue beaucoup votre évitement. La moindre pause de votre healer pourrait vous être fatale. Quelques pièces cependant sont intéressantes, le bouclier grâce à son armure, sa valeur de blocage et à son endu, et l'arme grâce à son endu et son +dmg.
Une fois le bon palier d'évitement atteint (immunité aux crushs et crits), la meilleure chose à faire est de booster l'encaissement, en particulier par l'endurance. On obtient +16% d'endu par les talents, +10% sous béné des rois, donc endu à fond!
5) L'immunité aux crushs, ok, mais comment faire avant les raids?
On doit atteindre 102.4% d'évitement afin de ne plus recevoir de coups écrasants.
Pourquoi 102.4%?
En fait, il n'y a aucun moyen de réduire directement les chances de recevoir un crush comme pour les coups critiques. Le seul moyen restant à notre disposition, est d'avoir tellement de %blocage, %miss, %parade et %esquive, que tous les coups du boss seront soit bloqués, soit ratés, soit parés, soit esquivés, lui empêchant ainsi de faire un crush. Je ne détaillerai pas le calcul ici, mais afin de sortir les crushs de la table de combat, il faut atteindre ce score de 102.4% d'évitement.
Pour ça, déjà, vous avez votre sort Bouclier Sacré, qui est indispensable (+30% de chances de bloquer pendant 8s). Lancé en chaîne, ils vous permet d'avoir en permanence 30% de blocage supplémentaire.
Ensuite vient la défense, afin d'éviter les coups critiques, vous êtes déjà à 490 en compétence déf, ce qui vous donne au moins 22.4% d'évitement (5.6% de miss/parry/dodge/block).
Le talent Déviation en vindicte vous donne 5% de parade.
Le Libram de repentance à acheter avec 15 insignes héroïques augmente de 5.33% vos chances de bloquer lorsque bouclier sacré est actif (c'est le 1er achat à faire avec les insignes).
Attention, ne comptez pas le proc de Redoute dans votre score d'évitement, étant donné que c'est un proc, vous n'êtes pas certain qu'il soit actif tout le temps (et loin de là), vous ne pouvez donc pas compter dessus.
Il vous reste donc 102.4-30-22.4-5-5.33=39.67% d'évitement à combler pour être immunisé aux crushs (je ne compte pas l'agilité de base)
Le score de blocage est le plus rentable à accumuler (il en faut moins que les autres pour augmenter de 1% votre évitement), puis vient le score de défense, puis d'esquive, puis de parade.
Afin de connaître votre score d'évitement, voici une macro bien pratique à lancer une fois votre bouclier sacré activé:
Code :
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